Neue Schiffe - Geschlossener Test 14.0

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Neue Schiffe - Geschlossener Test 14.0

Beitrag: # 3876Beitrag ww_michael Verified »

Willkommen im neuen Jahr, Kapitäne – wir hoffen, Sie begrüßen gemeinsam mit uns die ersten neuen Schiffe des Jahres 2025!

Britischer Zerstörer Eskimo, Stufe VIII

Bild

HMS Eskimo, ein Zerstörer der Tribal-Klasse, wurde 1938 in Dienst gestellt. Ihr Einsatzbericht umfasst die Zweite Schlacht von Narvik, die Invasionen in Nordafrika und Sizilien sowie Operationen im Ärmelkanal und im Fernen Osten.

Als Schwesterschiff der Cossack hat die Eskimo dieselbe Bewaffnung mit vier Zwillingstürmen von 120 mm und einem Vierfach-Torpedowerfer sowie eine hervorragende Tarnung. Damit enden die Ähnlichkeiten jedoch weitgehend: Während die Hauptbatterie der Cossack eine hohe Feuerrate und beeindruckenden Schaden pro Minute hat, verfügt die Eskimo über einen größeren Alpha-Schlag bei langsamerem Nachladen. Sie verfügt über Sprenggranaten mit verbessertem Schaden und Durchschlagskraft, eine Eigenschaft, die typischerweise bei britischen Kreuzern und Schlachtschiffen zu finden ist. Auch ihr Werkzeugkasten an Verbrauchsmaterialien unterscheidet sich erheblich von dem der Cossack: Sie hat zwar keinen Zugriff auf Nebelgenerator, Motorschub oder hydroakustische Kurzstreckensuche, verfügt aber über eine Reparaturmannschaft mit ähnlichen Eigenschaften wie die der Daring.

Im Gefecht fungiert die Eskimo vor allem als Plänkler gegen große Ziele und verwendet ihre verbesserten HE-Granaten, um feindlichen Kreuzern und Schlachtschiffen erheblichen Schaden zuzufügen. Obwohl sie dank ihrer hervorragenden Tarnung im Notfall gegen feindliche Zerstörer antreten kann, verliert sie in Duellen gegen feindliche Kanonenboote und sollte diese Gefechte vermeiden. Da sie keinen Nebelgenerator hat, sollten Sie außerdem vorsichtig sein und Ihre Gefechte mit Bedacht auswählen, da es nach einem Gefecht schwierig sein wird, es ohne Geländeausnutzung abzubrechen.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 15200. Panzerung – 19 mm.
Hauptbatterie – 4x2 120 mm. Schussreichweite – 12,1 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2300. Durchschlagskraft der HE-Granaten in der Panzerung – 30 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 12 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 2100. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s.
Nachladezeit – 6,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 9,0 s. Maximale Streuung – 106 m. Sigma – 2,00.

Wasserbomben:
Maximaler Schaden – 5000,0. Anzahl der Ladungen – 2. Bomben in einer Ladung – 4. Nachladezeit – 40,0 s.
Torpedorohre – 1x4 533 mm.
Maximaler Schaden – 16767. Reichweite – 12,0 km. Geschwindigkeit – 62 kt. Nachladezeit – 66 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers – 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 1,3 km.
Anstatt zwischen breiter und enger Streuung zu wählen, können Kapitäne einzelne Torpedos abfeuern oder den gesamten Werfer auf einmal verbrauchen.
Flugabwehr: 2x4 12,7 mm, 1x4 40,0 mm, 2x1 7,7 mm.
Flugabwehr kurze Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 32, Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %, Aktionszone – 1,5 km;
Flugabwehr mittlere Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 42, Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %, Aktionszone – 2,5 km;
Höchstgeschwindigkeit – 36,0 kt. Wendekreisradius – 610 m. Ruderstellzeit – 3,6 s. Oberflächenerkennbarkeit – 6,8 km. Lufterkennbarkeit – 3,2 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,5 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 5 s; Nachladezeit 40 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Reparaturteam (Dauer 10 s; HP pro Sekunde 152,0; Nachladezeit 80 s; Ladungen 2)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Panamerikanisches Schlachtschiff Valparaiso, Stufe IX

In den späten 1950er Jahren diskutierten die britische und die chilenische Regierung die Möglichkeit, das letzte britische Schlachtschiff, die HMS Vanguard, an Chile zu verkaufen. Wäre der Deal zustande gekommen, hätte die chilenische Marine das stärkste Schiff ihrer Geschichte erhalten.

Das Schiff ist nach der zweitgrößten chilenischen Stadt benannt, die einen Seehafen und einen Marinestützpunkt beherbergt. Der Name stammt von einem der ersten chilenischen Panzerdampfschiffe, das Mitte der 1870er Jahre in Dienst gestellt wurde.

Basierend auf einem modernisierten Vanguard-Rumpf verfügt Valparaiso über eine für ein Schlachtschiff der Stufe IX relativ leichte Hauptbatterie mit vier Zwillingstürmen von 381 mm. Trotz des kleinen Kalibers, der wenigen Geschütze und der unterdurchschnittlichen Genauigkeit hat die Valparaiso immer noch eine beachtliche Schlagkraft: Eine hohe Feuerrate und verbesserte Abprallwinkel ihrer AP-Granaten stellen sicher, dass ihre Hauptbatterie eine erhebliche Bedrohung bleibt, obwohl der Mangel an HE-Granaten ihre Vielseitigkeit einschränkt. Darüber hinaus wurde ihre Sekundärbatterie überarbeitet und besteht nun aus vier Zwillingstürmen des Kalibers 127 mm/54 pro Seite. Sie hat zwar keine große Auswahl an Sekundärgeschützen, aber eine hohe Feuerrate und gute Genauigkeit sorgen für anhaltenden Schaden. Die verbesserte Beschleunigung der Valparaiso verschafft ihr einen zusätzlichen Vorteil bei der Handhabung, während spezialisierte Reparaturteams mit schneller Reaktionszeit ihre Überlebenschancen stark steigern. Außerdem sind im Vergleich zur Vanguard ihr Mitteldeck und die Seitenpanzerung dicker, was ihren Schutz gegen HE-Granaten spürbar verbessert. Kampfanweisungen sind der Dreh- und Angelpunkt ihres Kits: Entweder werden sie allmählich durch sekundäre Treffer oder auf einmal durch das Versenken eines Gegners aufgeladen. Valparaisos Kampfanweisungen erhöhen die Abkühlung von Verbrauchsgütern enorm und ermöglichen ihr eine schnelle Heilung, während sie aktiv sind.

Im Gefecht will Valparaiso ganz nah herankommen, um ihre Sekundärbatterie einzusetzen; wie bei jedem Schlachtschiff ist jedoch der richtige Moment entscheidend. Kampfanweisungen bieten eine unglaubliche Steigerung der Überlebensfähigkeit – vor diesem Hintergrund möchten Kapitäne vielleicht einen der Gegner auf den Meeresgrund schicken, um seine Anweisungen sofort aufzuladen, bevor sie in Reichweite der Sekundärbatterie gelangen. Andernfalls sollten Sie in der Mitte bis zum Ende des Spiels nach Gelegenheiten suchen, isolierten Feinden nahe zu kommen.

Bitte beachten Sie, dass an dem Modell für dieses Schiff noch gearbeitet wird, daher werden wir es in einer späteren Veröffentlichung zeigen.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 71600. Panzerung – 32 mm.
Torpedoschutz – 25 %.
Hauptbatterie – 4x2 381 mm. Schussreichweite – 18,7 km.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 11750. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 804 m/s.
Nachladezeit – 25,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 30,0 s. Maximale Streuung – 247 m. Sigma – 1,70.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 10,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4200,0.
Sekundärbewaffnung:
8x2 127,0 mm, Reichweite – 8,0 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1800. Brandwahrscheinlichkeit – 9 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s. Panzerungsdurchdringung durch HE-Granaten – 21 mm. Nachladezeit – 4,0 s.
Flugabwehr: 1x2 40,0 mm, 11x1 40,0 mm, 10x2 76,2 mm, 8x2 127,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 515, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 4,0 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 144, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 6,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 6, Schaden innerhalb einer Explosion – 1610, Aktionszone 3,5 – 6,0 km.
Höchstgeschwindigkeit – 30,0 kt. Wendekreisradius – 850 m. Ruderstellzeit – 9,7 s. Oberflächenerkennbarkeit – 15,6 km. Lufterkennbarkeit – 11,0 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 14,7 km.

Kampfanweisungen:
Fortschritt pro Treffer der Sekundärbatterie – 4 %
Fortschritt pro zerstörtem feindlichen Schiff – 100 %
Zeit der Inaktivität vor Fortschrittsverlust – 50,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde der Inaktivität – 5,0 %.
Aktivierungseffekt: Vorbereitungs- und Nachladezeit für Verbrauchsmaterial – 95 %
Dauer 5,0 s

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Reparaturteam (Dauer 7 s; HP pro Sekunde 1432,0; Nachladezeit 80 s; Ladungen 6)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Britisches U-Boot Seal, Stufe X

Ein großes Minenleger-U-Boot, das 1939 in Dienst gestellt wurde. Im Zweiten Weltkrieg war die HMS Seal in mehreren Kriegsschauplätzen von Aden bis Halifax im Einsatz. Während ihres Kampfeinsatzes in der Kattegatstraße im Mai 1940 wurde das schwer beschädigte U-Boot von deutschen Flugzeugen zur Kapitulation gezwungen.

Dieser Seal kann zurückschlagen! Ausgestattet mit sechs 533-mm-Torpedorohren bringt Seal eine andere Wendung in das U-Boot-Gameplay. Ähnlich wie die meisten anderen britischen U-Boote ist sie nur mit schnell zielsuchenden Torpedos bewaffnet, weist jedoch einen höheren Schaden pro Torpedo, eine große Reichweite und eine hohe Ping-Geschwindigkeit auf, die es einfacher macht, Ziele aus großer Entfernung anzugreifen. Ihre Torpedos haben jedoch einige erhebliche Nachteile: Die Reichweite, bei der sie die Zielsuche beenden, ist höher als bei anderen U-Booten, was ihren Zielen zusätzliche Zeit gibt, um auszuweichen, und sie haben eine relativ lange Nachladezeit. Die Reichweite, bei der die Zielsuche dieser Torpedos abgeschaltet wird, beträgt 3 km für Schlachtschiffe, 1,7 km für Flugzeugträger, 2 km für Kreuzer, 680 m für Zerstörer und 240 m für U-Boote. Was andere Eigenschaften angeht, besitzt sie eine große Tauchfähigkeit, die sich langsam wieder auflädt, aber ein großer Trefferpunktpool ermöglicht es ihr, ein oder zwei Treffer einzustecken, wenn sie an der Oberfläche gefangen wird.

Im Gefecht spielt sich Seal als Hybrid zwischen normalem U-Boot-Gameplay und dem eines Torpedozerstörers. Sie eignet sich gut für Langstreckenangriffe auf Ziele mit begrenzten Manövriermöglichkeiten. Suchen Sie sich feindliche Kreuzer oder Schlachtschiffe aus, die in der Nähe von Inseln positioniert sind oder solche mit schlechter Manövrierfähigkeit im offenen Wasser. Achten Sie darauf, Gefechte mit feindlichen U-Booten zu vermeiden – zusätzlich zu ihrer erhöhten Zielsuchunterbrechung, die Landungstreffer erschwert, ist es ein erheblicher Nachteil, nur am Bug montierte Torpedos zu haben.

Beachten Sie, dass wir, da sich Seals Modell noch in der Entwicklung befindet, zu Testzwecken ein anderes Modell – Selkie – mit identischen Parametern verwenden werden.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 19200. Panzerung – 19 mm.
Tauchkapazität 300 Einheiten. Erschöpfung der Tauchkapazität 1 Einheit/s. Aufladerate der Tauchkapazität 0,4 Einheiten/s.
Hauptbatterie – 1x1 102 mm. Schussreichweite – 6,0 km.
Maximaler Schaden durch SAP-Granaten – 2250. Durchschlagskraft der SAP-Granate – 30 mm. SAP-Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s.
Nachladezeit – 5,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 18,0 s. Maximale Streuung – 36 m. Sigma – 2,00.
Sonar:
Nachladezeit 9,0 s; Dauer eines Ping-Effekts auf einem hervorgehobenen Sektor – 35,0 s, doppelt hervorgehobener Sektor – 75,0 s; Ping-Geschwindigkeit 800; Maximale Reichweite 13,0 km
Torpedorohre – 6 x 1 533 mm.
Maximaler Schaden – 12033. Reichweite – 13,0 km. Geschwindigkeit – 90 kt. Nachladezeit – 90 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers – 15,0 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 2,5 km.
Anzahl der Bugtorpedorohrlader 3.
Höchstgeschwindigkeit – 27,0 kt. Wendekreisradius – 490 m. Ruderstellzeit – 7,0 s. Oberflächen-Erkennbarkeit – 6,6 km. Luft-Erkennbarkeit – 2,4 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,1 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 60 s; Ladungen 3)
2 Steckplätze – Hydrophon (Dauer 1 s; Schiffspeilungsdistanz 6,0 km; Zeit zum Aufdecken von Schiffspositionen 6 s; Nachladezeit 30 s; Ladungen 6)
3 Steckplätze – U-Boot-Überwachung (Dauer 60 s; U-Boot-Erkennungsreichweite bei maximaler Tiefe 6,0 km; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 330 s; Nachladezeit 120 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
4 Steckplätze – Reservebatterieeinheit (Dauer 30 s; Nachladezeit 90 s; Ladungen 2)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Details zum neuen Schiffskonzept

Zu guter Letzt haben wir in unserem vorherigen DevBlog ein neues Schiffskonzept angekündigt, das wir vorübergehend ins Spiel aufnehmen wollen, sowie die drei Schiffe, mit denen wir es testen werden. Jetzt sind wir bereit, die Parameter dieser Schiffe mitzuteilen.

Französischer Kreuzer Metz, Stufe VIII (basierend auf Toulon)

Schiffsparameter

Maximale Trefferpunkte – 42500. Trefferpunkte zu Beginn des Gefechts – 17000.
Panzerung – 25 mm. Feuerdauer: 60 s.
Torpedoschutz – 25 %.

Kampf oder Flucht
Nachladezeit und Genauigkeit der Hauptbatterie verbessern sich mit abnehmenden Trefferpunkten bis zu einem Schwellenwert für die minimalen effektiven Trefferpunkte. Ein Unterschreiten dieses Schwellenwerts bietet keine zusätzlichen Boni.
Schwellenwert für die minimalen effektiven Trefferpunkte: 10625

Boni am Schwellenwert: Nachladezeit der Hauptbatterie: -15 %
Streuung der Granaten der Hauptbatterie: -23 %

Hauptbatterie – 2x4 305 mm. Schussreichweite – 18,8 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 4050. Durchschlagskraft der HE-Granate – 51 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 17 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 905 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 8000. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s.
Nachladezeit – 27,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 25,7 s. Maximale Streuung – 245 m. Sigma – 1,80.
Upgrades, die die Genauigkeit der Hauptbatterie oder die Schussreichweite verbessern, sind nicht verfügbar.

Begrenzte AP-Granaten:
AP-Granaten mit verbesserter Ballistik, Durchschlagskraft, reduzierter Abprallerwahrscheinlichkeit, verkürzter Granatenzünderzeit.
Anzahl der Granaten – 80 (Burst-Serie verbraucht 8 Granaten pro Turm)
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 8000;
Der Winkel, in dem die Abprallerprüfung für AP-Granaten durchgeführt wird – 55 Grad;
Garantierter Abprallwinkel – 65 Grad;

Anfangsgeschwindigkeit – 940 m/s.
Feuerserie:
Nachladezeit – 36,0 s. Feuerintervall – 1,7 s. Schüsse in Serie 2. Feuerreichweite: -33,3 %

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 7,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4200,0.
Sekundärbewaffnung:
2x3 155,0 mm, Reichweite – 7,6 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2200. Brandwahrscheinlichkeit – 11 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 870 m/s
6x2 100,0 mm, Reichweite – 7,6 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1400. Brandwahrscheinlichkeit – 6 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 780 m/s
Flugabwehr: 18 x 2 25,0 mm, 6 x 2 100,0 mm, 8 x 2 37,0 mm.
Flugabwehr kurze Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 238, Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %, Aktionszone – 2,5 km;
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 35, Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %, Aktionszone – 3,0 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 56, Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 2, Schaden pro Explosion – 1120, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 30,0 kt. Wendekreisradius – 710 m. Ruderstellzeit – 11,5 s. Oberflächenerkennbarkeit – 13,7 km. Lufterkennbarkeit – 9,6 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 10,9 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Slot – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 5 s; Nachladezeit 60 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Slot – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde 637,5; Nachladezeit 60 s; Ladungen 5; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 200 s)
3 Slot – Motorschub (Dauer 180 s; Höchstgeschwindigkeit +15 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)
4 Slot – Hydroakustische Suche (Dauer 100 s; Torpedoerkennungsreichweite 3,5 km; Schiffserkennungsreichweite 5,0 km; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)
4 Slot – Defensives Flugabwehrfeuer (Dauer 40 s; Durchschnittlicher Flugabwehrschaden +50 %; Schaden im Explosionsradius von Granaten, die von Flugabwehrsystemen mittlerer und großer Reichweite abgefeuert werden 300 %; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)
5 Slots – Jäger (Dauer 60 s; Jäger 3; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 90 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Sowjetischer Kreuzer Vyazma, Stufe IX (basierend auf Borodino)

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 64200. Trefferpunkte zu Beginn des Gefechts – 25680.
Panzerung – 25 mm. Feuerdauer: 60 s.
Torpedoschutz – 24 %.

Kampf oder Flucht
Nachladezeit und Genauigkeit der Hauptbatterie verbessern sich mit abnehmenden Trefferpunkten bis zu einem Schwellenwert für die minimalen effektiven Trefferpunkte. Das Unterschreiten dieses Schwellenwerts bietet keine zusätzlichen Boni.
Minimaler effektiver Trefferpunktschwellenwert: 16050
Boni am Schwellenwert: Nachladezeit der Hauptbatterie: -15 %
Streuung der Granaten der Hauptbatterie: -25 %

Hauptbatterie – 2x3 406 mm. Feuerreichweite – 20,9 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 5800. Durchschlagskraft der HE-Granaten in der Panzerung – 68 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 40 %. Anfangsgeschwindigkeit der HE-Granaten – 830 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 13250. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 830 m/s.
Nachladezeit – 29,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 25,7 s. Maximale Streuung – 267 m. Sigma – 1,80.
Upgrades, die die Genauigkeit oder Schussreichweite der Hauptbatterie verbessern, sind nicht verfügbar.

Begrenzte Anzahl an AP-Granaten:
AP-Granaten mit verbesserter Ballistik, Durchschlagskraft, reduzierter Abprallerwahrscheinlichkeit, verkürzter Granatenzünderzeit.
Anzahl der Granaten – 60 (bei Salvenserien werden 6 Granaten pro Turm verbraucht)
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 13250;
Der Winkel, in dem die Abprallerprüfung für AP-Granaten durchgeführt wird – 55 Grad;
Der garantierte Abprallerwinkel – 65 Grad;
Anfangsgeschwindigkeit – 900 m/s.
Salvenserie:
Nachladezeit – 40,0 s. Salvenintervall – 1,7 с. Schüsse in Serie 2. Schussreichweite: -37,9 %

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 7,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4200,0.
Sekundärbewaffnung:
2x2 180,0 mm, Reichweite – 7,0 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2500. Brandwahrscheinlichkeit – 13 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 1000 m/s
Flugabwehr: 12x4 25,0 mm, 12x2 57,0 mm, 2x2 180,0 mm.
Flugabwehr auf kurze Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 203, Trefferwahrscheinlichkeit – 70 %, Aktionszone – 3,1 km;
Flugabwehr mittlere Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 357, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 4,0 km;
Flugabwehr lange Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 42, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 2, Schaden innerhalb einer Explosion – 1820, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 31,6 kt. Wendekreisradius – 1060 m. Ruderstellzeit – 12,8 s. Oberflächenerkennbarkeit – 16,9 km. Lufterkennbarkeit – 11,8 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 17,0 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Slot – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 5 s; Nachladezeit 60 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Slot – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde 963,0; Nachladezeit 60 s; Ladungen 5; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 200 s)
3 Slot – Motorschub (Dauer 180 s; Höchstgeschwindigkeit +15 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)
4 Slot – Hydroakustische Suche (Dauer 100 s; Torpedoerkennungsreichweite 3,5 km; Schiffserkennungsreichweite 5,0 km; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)
4 Slot – Defensives Flugabwehrfeuer (Dauer 40 s; Durchschnittlicher Flugabwehrschaden +50 %; Schaden im Explosionsradius von Granaten, die von Flugabwehrsystemen mittlerer und großer Reichweite abgefeuert werden 300 %; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Amerikanisches Schlachtschiff Oregon, Stufe X (basierend auf Georgia)

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 74100. Trefferpunkte zu Beginn des Gefechts – 29640.
Beschichtung – 32 mm.
Torpedoschutz – 26 %.

Kampf oder Flucht
Nachladezeit und Genauigkeit der Hauptbatterie verbessern sich mit abnehmenden Trefferpunkten bis zu einem Schwellenwert für minimale effektive Trefferpunkte. Unterschreiten dieses Schwellenwerts werden keine zusätzlichen Boni gewährt.
Mindestschwelle für effektive Trefferpunkte: 18525
Boni am Schwellenwert: Nachladezeit der Hauptbatterie: -15 %.
Granatstreuung der Hauptbatterie: -27 %,

Hauptbatterie – 3 x 2 457 mm. Feuerreichweite – 23,5 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 6450. Durchschlagskraft der HE-Granate in der Panzerung – 77 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 43 %. Anfangsgeschwindigkeit der HE-Granaten – 800 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 15750. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 732 m/s.
Nachladezeit – 25,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 36,0 s. Maximale Streuung – 293 m. Sigma – 1,80.
Upgrades, die die Genauigkeit oder Schussreichweite der Hauptbatterie verbessern, sind nicht verfügbar.

Begrenzte Anzahl an AP-Granaten:
AP-Granaten mit verbesserter Ballistik, Durchschlagskraft, reduzierter Abprallerwahrscheinlichkeit, verkürzter Granatenzünderzeit.
Anzahl der Granaten – 72 (bei Salvenserien werden 4 Granaten pro Turm verbraucht)
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 13250;
Der Winkel, in dem die Abprallerprüfung für AP-Granaten durchgeführt wird – 55 Grad;
Der garantierte Abprallerwinkel – 65 Grad;
Anfangsgeschwindigkeit – 832 m/s.
Salvenserie:
Nachladezeit – 35,0 s. Salvenintervall – 1,7 с. Schüsse in Serie 2. Schussreichweite: -42,6 %

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 11,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4900,0.
Sekundärbewaffnung:
10x2 127,0 mm, Reichweite – 7,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1800. Brandwahrscheinlichkeit – 5 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 792 m/s
Flugabwehr: 10x2 127,0 mm, 16x4 40,0 mm, 40x1 20,0 mm.
Flugabwehr auf kurze Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 280, Trefferwahrscheinlichkeit – 70 %, Aktionszone – 2,0 km;
Flugabwehr mittlere Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 413, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 172, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 8, Schaden innerhalb einer Explosion – 1610, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 33,0 kt. Wendekreisradius – 890 m. Ruderstellzeit – 16,5 s. Oberflächenerkennbarkeit – 16,4 km. Lufterkennbarkeit – 11,3 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 18,0 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Slot – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 20 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Slot – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde 1111,5; Nachladezeit 60 s; Ladungen 5; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 200 s)
3 Slot – Motorschub (Dauer 180 s; Höchstgeschwindigkeit +15 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)
4 Slot – Jäger (Dauer 60 s; Jäger 4; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 90 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Nach der ersten Ankündigung der neuen Mechanik mit begrenzten Granaten äußerten einige von Ihnen Bedenken hinsichtlich ihres Zwecks und ihrer Zukunft. Wir möchten diese Bedenken ausräumen:

Limited Shells ist eine eigenständige Mechanik und kein Testfeld für Premium-Munition.
Limited Shells sind an bestimmte Schiffe gebunden und funktionieren ähnlich wie bestehende Spielmechaniken, wie z. B. der Burst Fire-Modus, der auf Schiffen wie Condé, Edgar und Zorkiy verfügbar ist, die ebenfalls über verbesserte Granateneigenschaften verfügen.
Limited Shells werden nach jedem Gefecht automatisch aufgefüllt, ähnlich wie Verbrauchsladungen, und können nicht mit irgendeiner Währung gekauft werden, außer als Teil der Standard-Schiffswartungskosten nach jedem Gefecht.
Die drei oben genannten Schiffe sollen nur für die Dauer des Events verfügbar sein und danach aus dem Spiel entfernt werden. Wir möchten auch hervorheben, dass diese Schiffe, wie alle Schiffe, die ins Spiel kommen – einschließlich Tech Tree-Schiffe, Premium-Schiffe und andere – unserem regelmäßigen Live-Testprozess unterzogen werden, um sicherzustellen, dass sie in die allgemeine Spielbalance passen.
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