Heute freuen wir uns, euch die Schiffe vorzustellen, die mit Update 15.9 ins Spiel kommen: die ersten beiden Schiffe des neuen Zweigs europäischer Kreuzer, den wir bereits in unserem letzten Entwickler-Blog angekündigt hatten, sowie vier neue Premiumschiffe aus vier verschiedenen Nationen – darunter einer der berühmtesten Flugzeugträger der Marinegeschichte: die Akagi!
Europäischer Kreuzer Dragon, Stufe IV

Die ehemalige HMS Dragon war ein britischer Kreuzer der Danae-Klasse, der gegen Ende des Ersten Weltkriegs gebaut wurde und sowohl in der Zwischenkriegszeit als auch in der Anfangsphase des Zweiten Weltkriegs bei der Royal Navy im Einsatz war. Im Februar 1943 wurde sie an die polnische Marine übergeben und erhielt den Namen ORP Dragon. Nach der Teilnahme an verschiedenen Geleitzugoperationen leistete sie während der Operation Overlord Artillerieunterstützung am Sword Beach. Am 7. Juli 1944 wurde sie von einem deutschen bemannten Torpedo getroffen und schwer beschädigt; anschließend wurde sie am 20. Juli 1944 versenkt, um als Teil des Wellenbrechers für den künstlichen Hafen „Mulberry“ zu dienen.
Schiffsparameter
Panzerung
- Beplattung (Bug und Heck): 13 mm.
Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 20.500.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 4 %.
- Branddauer: 30 s.
Artillerie
- Hauptbatterie: 5x1 152 mm:
• Maximale Reichweite: 12,7 km.
• Ladezeit: 4,6 s.
• Drehzeit (180 Grad): 18,0 s.
• Maximale Streuung: 121 m.
• Sigma: 2,0
• HE-Granaten
• Maximaler Schaden: 1.700.
• Durchschlagskraft: 25 mm.
• Brandwahrscheinlichkeit: 8 %.
• Mündungsgeschwindigkeit: 853 m/s.
• AP-Granaten
• Maximaler Schaden: 2.250.
• Mündungsgeschwindigkeit: 853 m/s.
- Sekundärbewaffnung
• Maximale Reichweite: 4,0 km.
• 1x2 102 mm
• Ladezeit: 3 s.
• Maximaler Schaden: 1.500.
• Brandwahrscheinlichkeit: 6 %.
• Durchschlagskraft: 17 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 811 m/s. Flugabwehr
2x1 20,0 mm, 5x2 20,0 mm, 2x8 40,0 mm, 1x2 102,0 mm.
• Kontinuierlicher Schaden: 99.
• Nahbereich:
• Schaden durch Nahbereichs-Flak: 126.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
• Reichweite: 2,0 km.
• Mittelbereich:
• Schaden durch Mittelbereichs-Flak: 112.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 2,5 km.
• Fernbereich:
• Schaden durch Fernbereichs-Flak: 21.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Schaden durch Granatexplosion: 980.
• Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 1.
• Verstärkung des Prioritätssektors: 50 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Konzentriertes Flakfeuer
• Aktivierter Effekt
• Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flak-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für sofortigen Schaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 10,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
• Höchstgeschwindigkeit: 29,0 kn.
• Wendekreisradius: 550 m.
• Ruderstellzeit: 5,9 s.
Verborgenheit
• Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 7,8 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 12,7 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Rauch: 3,5 km.
• Erkennbarkeit bei Brand an Bord: 9,8 km. • Erkennbarkeitsreichweite (unter Wasser): 0,0–6,4 km.
• Erkennbarkeitsreichweite (aus der Luft): 6,4 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 8,4 km.
Verbrauchsmaterialien
• Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 5 s.
• Ladezeit: 60 s.
• Platz 2: Reparaturmannschaft
• TP pro Sekunde: +135.
• Wirkungsdauer: 28 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Ladungen: 3.
• Platz 3: Motorboost
• Höchstgeschwindigkeit: +20 %.
• Mindestnutzungsdauer: 10 s.
• Gesamtdauer: 150 s.
• Ladezeit: 20 s.
Europäischer Kreuzer Kralj Petar I, Stufe V

Die Kralj Petar I repräsentiert einen hypothetischen zusätzlichen Leichten Kreuzer der Arethusa-Klasse, den das Königreich Jugoslawien in den 1930er Jahren – nach dem Bau des Zerstörers Dubrovnik – bei Großbritannien hätte in Auftrag geben können. Das Schiff ist nach König Petar I. von Serbien benannt, der die Nation durch den Ersten Weltkrieg führte und anschließend der erste König des neu gegründeten Königreichs der Serben, Kroaten und Slowenen wurde.
Schiffsparameter
Panzerung
- Panzerung an Bug und Heck: 13 mm.
Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 22.600.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 4 %.
- Branddauer: 30 s.
Artillerie
- Hauptbatterie: 3x2 152 mm:
• Maximale Reichweite: 13,0 km.
• Ladezeit: 5,6 s.
• Zeit für 180-Grad-Drehung: 18,0 s.
• Maximale Streuung: 123 m.
• Sigma: 2,0.
• Sprenggranaten (HE)
• Maximaler Schaden: 1450.
• Panzerdurchschlagskraft: 25 mm.
• Brandwahrscheinlichkeit: 9 %.
• Mündungsgeschwindigkeit: 841 m/s.
• Panzerbrechende Granaten (AP)
• Maximaler Schaden: 2150.
• Mündungsgeschwindigkeit: 841 m/s.
- Sekundärbewaffnung
• Maximale Reichweite: 4,3 km.
• 4x2 102 mm
• Ladezeit: 3 s.
• Maximaler Schaden: 1500.
• Brandwahrscheinlichkeit: 6 %.
• Panzerdurchschlagskraft: 17 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 811 m/s.
Torpedos
• 2x3 533 mm:
• Maximaler Schaden: 7533.
• Maximale Reichweite: 9,0 km.
• Geschwindigkeit: 72 kn.
• Erkennbarkeitsreichweite: 1,6 km.
• Ladezeit der Torpedowerfer: 90 s. • Zeit für eine 180-Grad-Wende: 7,2 s.
Luftschlag
• Reichweite des Luftschlags: 5,0 km.
• Ladezeit: 20 s.
• Verfügbare Staffeln: 1.
• Anzahl der Flugzeuge pro Staffel: 1.
• Flugzeug-TP: 2000.
• Bomben pro Ladung: 1.
• Maximaler Bombenschaden: 2900.
Flugabwehr
8x2 20,0 mm, 2x8 40,0 mm, 4x2 102,0 mm.
• Kontinuierlicher Schaden: 124.
• Kurzstrecke:
• Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 126.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
• Reichweite: 2,0 km.
• Mittelstrecke:
• Schaden durch Mittelstrecken-Flak: 84.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 2,5 km.
• Langstrecke:
• Schaden durch Langstrecken-Flak: 60.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Schaden durch Granatexplosionen: 1050.
• Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 2.
• Verstärkung des Prioritätssektors: 50 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Konzentriertes Flakfeuer
• Aktiver Effekt
• Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flak-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 10,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
• Höchstgeschwindigkeit: 32,3 kn.
• Wendekreisradius: 570 m. • Ruderstellzeit: 9,4 s.
Verborgenheit
• Erkennbarkeit zu Wasser: 9,7 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie: 13,0 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel: 4,5 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 11,7 km.
• Erkennbarkeit in der Tiefe: 0,0–6,5 km.
• Erkennbarkeit aus der Luft: 6,5 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 8,5 km.
Verbrauchsmaterialien
• Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 5 s.
• Ladezeit: 60 s.
• Platz 2: Reparaturteam
• TP pro Sekunde: +149.
• Wirkungsdauer: 28 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Ladungen: 3.
• Platz 3: Motorboost
• Höchstgeschwindigkeit +20 %.
• Mindestnutzungsdauer: 10 s.
• Gesamtdauer: 150 s.
• Ladezeit: 20 s.
Amerikanischer Kreuzer Honolulu, Stufe VII

Die Honolulu war das siebte Schiff der Brooklyn-Klasse, einer Reihe von Leichten Kreuzern, die in den 1930er Jahren für die United States Navy gebaut wurden und für ihre schwere Hauptbewaffnung aus fünf Drillingstürmen mit insgesamt fünfzehn 152-mm-Geschützen bekannt waren. Die Honolulu befand sich während des japanischen Angriffs auf Pearl Harbor im Hafen und erlitt durch einen Nahtreffer leichte Schäden am Rumpf. Nach erfolgten Reparaturen nahm sie an Geleitschutz- und Patrouillenaufgaben vor der Küste Alaskas teil. Während des Feldzugs auf den Salomonen kämpfte sie in drei bedeutenden Seegefechten – der Schlacht bei Tassafaronga, der Schlacht im Kula-Golf und der Schlacht bei Kolombangara – und trug dabei zur Versenkung des Zerstörers Niizuki (Akizuki-Klasse) sowie weiterer japanischer Kriegsschiffe bei. In der letztgenannten Schlacht wurde ihr jedoch durch einen japanischen Torpedo der Bug abgerissen. Sie kehrte im November 1943 in den Dienst zurück, wurde jedoch während der Schlacht im Golf von Leyte erneut von einem Torpedo getroffen. Nach weiteren Reparaturen und einer Modernisierung wurde sie 1947 außer Dienst gestellt und schließlich 1960 verschrottet; für ihren Einsatz im Pazifik war sie mit acht „Battle Stars“ (Kampfauszeichnungen) geehrt worden.
Gameplay-Merkmale:
Solider Schaden pro Minute (DPM), wenngleich geringer als bei ihrem Schwesterschiff Helena
Zugang zu einem Nebelerzeuger
Große Auswahl an Verbrauchsmaterialien
Gute Verborgenheit
Schwache Panzerung und geringe Geschützreichweite
Die Honolulu ist die vorsichtigere Cousine der Helena. Sie behält die fünfzehn 152-mm-Geschütze und die damit verbundene hohe Feuerkraft bei, weist jedoch eine geringere Reichweite der Hauptbatterie und einen niedrigeren Schaden pro Minute auf als ihr Schwesterschiff aus dem Forschungsbaum. Im Gegenzug bietet sie ein sichereres Setup und eine höhere Überlebensfähigkeit: einen Nebelerzeuger, bessere Verborgenheit und einen für einen Leichten Kreuzer ungewöhnlich guten Torpedoschutz.
Dank dieser Vorteile kann sie weiter vorne agieren und mithilfe des Nebelerzeugers sowie der Hydroakustischen Suche aggressive Positionen einnehmen, ohne dabei dem gegnerischen Feuer schutzlos ausgeliefert zu sein. Wie für amerikanische Leichte Kreuzer üblich, liegt ihr Schwerpunkt auf der Unterstützung: Sie operiert in der Nähe von Inseln und Schlüsselbereichen und setzt Dauerfeuer ein, um Gegner abzuwehren, die versuchen, die Kontrolle über strategische Ziele zu erlangen. Die für einen US-Leichten Kreuzer ungewöhnliche Zusammenstellung an Verbrauchsmaterialien ergänzt diese Rolle hervorragend.
Schiffsparameter
Panzerung
- Panzerung an Bug und Heck: 16 mm. Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 33.900.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 35 %.
- Branddauer: 30 s.
Artillerie
- Hauptbatterie: 5x3 152 mm:
• Maximale Reichweite: 13,3 km.
• Ladezeit: 10 s.
• Drehzeit (180 Grad): 22,5 s.
• Maximale Streuung: 124 m.
• Sigma: 2,0.
• Sprenggranaten (HE)
• Maximaler Schaden: 2200.
• Panzerdurchschlagskraft: 25 mm.
• Brandwahrscheinlichkeit: 12 %.
• Mündungsgeschwindigkeit: 812 m/s.
• Panzerbrechende Granaten (AP)
• Maximaler Schaden: 3200.
• Mündungsgeschwindigkeit: 762 m/s.
- Sekundärbewaffnung
• Maximale Reichweite: 5,6 km.
• 8x1 127 mm
• Ladezeit: 4,5 s.
• Maximaler Schaden: 1800.
• Brandwahrscheinlichkeit: 9 %.
• Panzerdurchschlagskraft: 21 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 657 m/s.
Luftschlag
• Reichweite des Luftschlags: 6,0 km.
• Ladezeit: 25 s.
• Verfügbare Staffeln: 2.
• Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
• Trefferpunkte der Flugzeuge: 2000.
• Bomben pro Ladung: 1.
• Maximaler Bombenschaden: 3400.
Flugabwehr
14x1 20,0 mm, 2x2 20,0 mm, 4x4 28,0 mm, 8x1 127,0 mm.
• Kontinuierlicher Schaden: 162.
• Kurzstrecke:
• Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 204.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
• Reichweite: 2,4 km. • Große Reichweite:
• Schaden durch Flugabwehrgeschütze (große Reichweite): 84.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 4,8 km.
• Schaden durch Granatexplosionen: 1330.
• Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 3.
• Verstärkung des Prioritätssektors: 50 %.
• Reichweite: 4,8 km.
• Konzentriertes Flugabwehrfeuer
• Aktiver Effekt
• Erhöhung des kontinuierlichen Flugabwehrschadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flugabwehr-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 10,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
• Höchstgeschwindigkeit: 32,5 kn.
• Wendekreisradius: 690 m.
• Ruderstellzeit: 9,3 s.
Verborgenheit
• Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 10,9 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 13,3 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel: 5,2 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 12,9 km.
• Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe: 0,0–6,1 km.
• Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 6,1 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 8,1 km.
Verbrauchsmaterialien
• Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 5 s.
• Ladezeit: 60 s.
• Platz 2: Reparaturmannschaft
• TP pro Sekunde: +169.
• Wirkungsdauer: 28 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Ladungen: 2.
• Platz 3: Nebelerzeuger
• Wirkungsdauer (Nebelwolke): 121 s. • Wirkungsradius: 0,45 km.
• Wirkungsdauer: 30 s.
• Nachladezeit: 160 s.
• Ladungen: 3.
• Slot 4: Hydroakustische Suche
• Torpedo-Erfassungsreichweite: 3,0 km.
• Schiffs-Erfassungsreichweite: 4,0 km.
• Wirkungsdauer: 100 s.
• Ladezeit: 120 s.
• Ladungen: 3.
• Slot 5: Koordination der Hilfs- und Torpedobewaffnung
• Ladezeit der Luftschlagbewaffnung: -20 %.
• Ladezeit der Torpedowerfer: -20 %.
• Schaden der Sekundärbatterie: +10 %.
• Fortschritt des konzentrierten Flakfeuers pro Sekunde: +1,2 %.
• Wirkungsdauer: 30 s.
• Ladezeit: 120 s.
• Ladungen: 3.
• Slot 5: Jäger
• Jäger: 3.
• Aktionsradius: 3 km.
• Wirkungsdauer: 60 s.
• Ladezeit: 90 s.
• Ladungen: 3.
• Slot 5: Aufklärungsflugzeug
• Reichweite der Hauptbatterie: +20 %.
• Wirkungsdauer: 100 s.
• Ladezeit: 240 s.
• Ladungen: 4.
Japanischer Flugzeugträger Akagi, Stufe VIII

Die Akagi fungierte von ihrer Indienststellung an als Flaggschiff der 1. Luftflotte und führte die Offensiven der Kaiserlich Japanischen Marine in der Anfangsphase des Pazifikkriegs an. Ursprünglich als Schlachtkreuzer der Amagi-Klasse auf Kiel gelegt, wurde sie nach Unterzeichnung des Washingtoner Flottenabkommens – ebenso wie das Schlachtschiff Kaga der Tosa-Klasse – zu einem Flugzeugträger umgebaut. Nach mehreren Umbauten in der Zwischenkriegszeit wurde sie im Juni 1942 während der Schlacht um Midway versenkt, nachdem sie von Sturzkampfbombern der USS Enterprise mehrfach von Bomben getroffen worden war.
Gameplay-Merkmale:
Hohes Offensivpotenzial
Zugriff auf taktische Staffeln mit dem Verbrauchsmaterial „Ausweichmanöver“
Geringe Strukturpunkte (HP) der Flugzeuge
Durchschnittliche Regenerationszeit und Hangarkapazität für Nicht-Taktik-Staffeln
Die lang erwartete Akagi feiert ihr Debüt in World of Warships! Ihre Luftgruppen unterteilen sich in zwei Kategorien: Die Standardgruppe kombiniert Torpedobomber mit HE-Skip-Bombern (die Flugzeuge sind robuster, verfügen aber über geringe Reserven und langsame Regeneration), während die taktische Gruppe Torpedobomber mit HE-Sturzkampfbombern vereint (hier werden Strukturpunkte zugunsten eines höheren Schadenspotenzials geopfert).
Ihre Standard-Torpedostaffel ist mit den für Japan typischen, schlagkräftigen Torpedos ausgerüstet, während die Skip-Bomber zuverlässig Brände auf Überwasserschiffen verursachen. Diese Flugzeuge verfügen über mehr Strukturpunkte als die Maschinen der taktischen Staffeln, haben jedoch geringe Reserven und eine langsame Regenerationsrate; daher ist bei der Wahl der Angriffsziele Vorsicht geboten. Ein früher Verlust von Flugzeugen wirkt sich auf den weiteren Verlauf des Gefechts aus – insbesondere angesichts der jüngsten Änderungen an der Flugabwehr, bei denen die Konzentration des Feuers auf ein einzelnes Ziel dessen Flak-Leistung verstärkt. Suchen Sie stattdessen nach isolierten Zielen an den Flanken der Karte und meiden Sie Bereiche mit starker Flak-Konzentration. Hinsichtlich der gesamten Strukturpunkte der Flugzeuge liegt ihre Luftgruppe eher im unteren Bereich ihrer Stufe.
Die taktischen Staffeln sind weniger eine Alternative zu den Standardstaffeln als vielmehr die andere Hälfte desselben Rotationszyklus. Da sie sich nach einem festen Countdown vollständig regenerieren, eignen sie sich hervorragend für riskantere Manöver: etwa Angriffe auf Schiffe mit starker Flugabwehr oder den Einsatz von „Ausweichmanövern“, um trotz starker Flak einen bestimmten Abschuss zu erzielen und Verbündete zu unterstützen. Ihre taktische Sturzkampfbomber-Staffel ist die bessere Wahl gegen wendige Ziele wie Zerstörer. Eine gute Spielweise mit der Akagi zeichnet sich dadurch aus, dass man taktische Angriffe mit konventionellen abwechselt, sodass keine der beiden Gruppen jemals vollständig aufgebraucht ist – denn der Verlust einer dieser Gruppen schmerzt sehr.
Schiffsparameter
Panzerung
- Bug- und Heckpanzerung: 19 mm.
Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 55.200.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 28 %.
- Branddauer: 45 s.
Flugzeuge
- Taktische Torpedobomber:
• Trefferpunkte: 1.600.
• Geschwindigkeit: 133 Knoten.
• Höchstgeschwindigkeit: 173 Knoten.
• Größe der Angriffsgruppe: 6.
• Flugzeuge pro Staffel: 6.
• Flugzeuge auf dem Deck: 6.
• Flugzeugvorbereitung: 190 s.
• Erkennbarkeitsreichweite: 10,0 km.
• Torpedos pro Ladung: 1.
• Maximaler Torpedoschaden: 5.400.
• Geschwindigkeit des Lufttorpedos: 50 Knoten.
• Torpedoreichweite: 5,0 km.
• Scharfschaltdistanz des Torpedos: 806 m.
- Torpedobomber:
• Trefferpunkte: 1.670.
• Geschwindigkeit: 137 Knoten.
• Höchstgeschwindigkeit: 177 Knoten.
• Größe der Angriffsgruppe: 2.
• Flugzeuge pro Staffel: 8.
• Flugzeuge auf dem Deck: 12.
• Flugzeugvorbereitung: 93 s.
• Erkennbarkeitsreichweite: 10,0 km.
• Torpedos pro Ladung: 1.
• Maximaler Torpedoschaden: 7.233.
• Geschwindigkeit des Lufttorpedos: 50 Knoten.
• Torpedoreichweite: 5,0 km.
• Scharfschaltdistanz des Torpedos: 537 m.
- HE-Skip-Bomber:
• Trefferpunkte: 1.650.
• Geschwindigkeit: 145 Knoten.
• Höchstgeschwindigkeit: 185 Knoten.
• Größe der Angriffsgruppe: 4.
• Flugzeuge pro Staffel: 8.
• Flugzeuge auf dem Deck: 12.
• Flugzeugvorbereitung: 85 s. • Erkennbarkeitsreichweite: 10,0 km.
• Bomben pro Ladung: 1.
• Bombentyp: Sprengbombe (HE).
• Maximaler Bombenschaden: 8800.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 55 mm.
• Chance, beim Ziel einen Brand zu verursachen: 50 %.
• Anzahl der Abpraller (Skips): 2.
- Taktische HE-Sturzkampfbomber:
• Trefferpunkte: 1580.
• Geschwindigkeit: 142 Knoten.
• Höchstgeschwindigkeit: 182 Knoten.
• Größe der Angriffsgruppe: 6.
• Flugzeuge pro Staffel: 6.
• Flugzeuge an Deck: 6.
• Flugzeugvorbereitung: 130 s.
• Erkennbarkeitsreichweite: 10,0 km.
• Bomben pro Ladung: 1.
• Bombentyp: Sprengbombe (HE).
• Maximaler Bombenschaden: 8800.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 55 mm.
• Chance, beim Ziel einen Brand zu verursachen: 50 %.
Artillerie
- Sekundärbewaffnung
• Maximale Reichweite: 4,5 km.
• 6x1 200 mm
• Ladezeit: 15 s.
• Maximaler Schaden: 3300.
• Chance, beim Ziel einen Brand zu verursachen: 17 %.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 34 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 870 m/s.
• 6x2 120 mm
• Ladezeit: 6 s.
• Maximaler Schaden: 2000.
• Chance, beim Ziel einen Brand zu verursachen: 8 %.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 20 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 915 m/s.
Luftschlag
- Reichweite des Luftschlags: 7,0 km.
- Ladezeit: 25 s.
- Verfügbare Gruppen: 1.
- Anzahl der Flugzeuge in der Angriffsgruppe: 1.
- Flugzeug-TP: 2000.
- Bomben pro Ladung: 1.
-Max. Bombenschaden: 4200.
Flugabwehr
14x2 25,0 mm, 6x2 120,0 mm.
- Dauerhafter Schaden: 117.
• Kurzstrecke:
• Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 102.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 95 %.
• Reichweite: 2,5 km.
• Langstrecke:
• Schaden durch Langstrecken-Flak: 70.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 100 %.
• Reichweite: 5,2 km.
- Schaden durch Granatexplosionen: 1330.
- Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 3.
- Verstärkung des Prioritätssektors: 35 %.
- Reichweite: 5,2 km.
- Konzentriertes Flakfeuer
• Aktivierter Effekt
• Erhöhung des dauerhaften Flakschadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flak-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für sofortigen Schaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 5,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
- Höchstgeschwindigkeit: 31,3 kn.
- Wendekreisradius: 1170 m.
- Ruderstellzeit: 14,9 s.
Verborgenheit
- Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 12,7 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 14,7 km.
- Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe: 0,0–10,0 km.
- Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 10,0 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 12,0 km.
Verbrauchsmaterialien
- Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 30 s.
• Ladezeit: 70 s. - Slot 2: Abfangjäger
• Jäger: 4.
• Aktionsradius: 3 km.
• Wirkungsdauer: 600 s.
• Ladezeit: 40 s.
• Ladungen: 4.
Japanischer Kreuzer Ōta, Stufe IX

Die Ōta stellt einen hypothetischen Umbau eines verbesserten Kreuzers der Agano-Klasse dar, bei dem die Hauptbatterie durch sechs 100-mm-Doppeltürme ersetzt wurde, um der Kaiserlich Japanischen Marine zusätzliche Flugabwehr-Feuerkraft zu verleihen. Sie ist nach dem Fluss Ōta in der Präfektur Hiroshima benannt.
Gameplay-Merkmale:
Hohe Feuerrate und hoher Schaden pro Minute
Gute Verborgenheit
Zugriff auf verbesserten Motorboost, Abgas-Nebelerzeuger und U-Boot-Überwachung
Hauptgeschütze mit kleinem Kaliber und Flugbahn mit hoher Flugzeit (langsame Geschosse)
Schwache Panzerung und geringe Strukturpunkte (HP)
Kein Zugriff auf Hydroakustische Suche
Die Ōta ist der erste japanische Leichte Kreuzer, der über die 100-mm-Doppeltürme verfügt, die typisch für die Zerstörer der Akizuki-Klasse sind. Wie bei diesen Geschützen zu erwarten, zeichnen sie sich durch eine sehr hohe Feuerrate und eine verbesserte HE-Durchschlagskraft von 30 mm aus. Dieser Wert lässt sich durch die Kapitänsfertigkeit „Trägheitszünder für HE-Granaten“ weiter steigern, sodass die HE-Granaten die 32-mm-Panzerschwelle durchschlagen und Bug sowie Heck der meisten Schlachtschiffe ihrer Stufe beschädigen können. Das Ergebnis ist ein Schaden pro Minute, der dem der Kitakaze nahekommt. Diese Leistung erkauft sie sich jedoch mit einer geringeren Reichweite der Hauptbatterie und einer niedrigeren Überlebensfähigkeit im Vergleich zu anderen Kreuzern. Zwar lässt sich die Reichweite durch eine Verbesserung erhöhen, doch die Flugbahn mit hoher Flugzeit macht es schwierig, Ziele auf große Distanz zu treffen.
Stattdessen spielt man sie am besten an den Flanken und in der Nähe strategischer Positionen. Dabei nutzt man den Abgas-Nebelerzeuger und den verbesserten Motorboost, um entweder eine vorteilhafte Position zu erreichen oder im offenen Gewässer unter dem Schutz des eigenen Nebels weiterzufeuern. Sie verfügt zudem über U-Boot-Überwachung, aber nicht über Hydroakustische Suche; diese Funktion ist also eher für eine defensive Spielweise gedacht, etwa wenn ein U-Boot in Schiffsnähe einen Sonar-Ping abgibt. Sie ist mit den üblichen japanischen Torpedos ausgestattet: zwei Vierlingswerfern (610 mm) mit ordentlicher Geschwindigkeit und Erkennbarkeit, allerdings bei einer recht geringen Reichweite von 10 km. Dank einer auf Verborgenheit ausgelegten Konfiguration kann sie sich bis in die Abschussreichweite heranwagen, ohne entdeckt zu werden. Da sie sich bei 10 km jedoch in Reichweite des Gegenfeuers jedes Gegners befindet, der sie zuerst sichtet, sollte diese Bewaffnung eher defensiv als offensiv eingesetzt werden. Wie bei einem Leichten Kreuzer zu erwarten, verzeiht der Rumpf kaum Fehler: Die Panzerung ist dünn, die Trefferpunkte sind begrenzt und zur Schadensbehebung steht lediglich ein Standard-Reparaturteam zur Verfügung. Besonders verwundbar sind Sie, während Ihre defensiven Verbrauchsmaterialien nachladen oder wenn Sie sich in einer ungünstigen Position befinden; in solchen Momenten kann eine einzige Salve eines Schlachtschiffs Ihr Schiff auf den Meeresgrund schicken.
Schiffsparameter
Panzerung
- Bug- und Heckpanzerung: 16 mm.
Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 30.700.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 4 %.
- Branddauer: 30 s.
Artillerie
- Hauptbatterie: 6x2 100 mm:
• Maximale Reichweite: 13,5 km.
• Ladezeit: 4 s.
• Drehzeit (180°): 11,3 s.
• Maximale Streuung: 126 m.
• Sigma: 2,05.
• Sprenggranaten (HE)
• Maximaler Schaden: 1.200.
• Durchschlagskraft: 30 mm.
• Brandwahrscheinlichkeit: 5 %.
• Mündungsgeschwindigkeit: 1.000 m/s.
• Panzerbrechende Granaten (AP)
• Maximaler Schaden: 1.700.
• Mündungsgeschwindigkeit: 1.000 m/s.
Torpedos
- 2x4 610 mm:
• Maximaler Schaden: 20.967.
• Maximale Reichweite: 10,0 km.
• Geschwindigkeit: 67 kn.
• Erkennbarkeitsreichweite: 1,7 km.
• Ladezeit der Torpedowerfer: 82 s.
• Drehzeit (180°): 7,2 s.
Luftschlag
- Reichweite des Luftschlags: 7,0 km.
- Ladezeit: 30 s. - Verfügbare Fluggruppen: 2.
- Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
- Flugzeug-TP: 2000.
- Bombenlast: 2.
- Maximaler Bombenschaden: 4200.
Flugabwehr
4x3 25,0 mm, 6x2 25,0 mm, 2x1 25,0 mm, 6x2 100,0 mm.
- Kontinuierlicher Schaden: 176.
• Nahbereich:
• Schaden durch Nahbereichs-Flak: 74.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
• Reichweite: 2,5 km.
• Fernbereich:
• Schaden durch Fernbereichs-Flak: 165.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
• Reichweite: 5,8 km.
- Schaden durch Granatexplosionen: 1470.
- Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 6.
- Verstärkung des Prioritätssektors: 50 %.
- Reichweite: 5,8 km.
- Konzentriertes Flakfeuer
• Aktiver Effekt
• Erhöhung des kontinuierlichen Flakschadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flak-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 10,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
- Höchstgeschwindigkeit: 37,5 kn.
- Wendekreisradius: 750 m.
- Ruderstellzeit: 7,9 s.
Verborgenheit
- Erkennbarkeit zu Wasser: 11,5 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 13,5 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel: 4,8 km. • Erkennbarkeit bei Brand: 13,5 km.
- Erkennbarkeitsreichweite (auf Seehöhe): 0,0–7,2 km.
- Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 7,2 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 9,2 km.
Verbrauchsmaterialien
- 1. Platz: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 5 s.
• Ladezeit - Dauer: 60 s.
- Slot 2: Reparaturmannschaft
• TP pro Sekunde: +153.
• Wirkungsdauer: 28 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Ladungen: 3.
- Slot 3: Abgas-Nebelerzeuger
• Streuzeit: 10 s.
• Wirkungsradius: 0,45 km.
• Wirkungsdauer: 30 s.
• Ladezeit: 120 s.
• Ladungen: 4.
- Slot 4: Motorboost
• Höchstgeschwindigkeit +15 %.
• Wirkungsdauer: 180 s.
• Ladezeit: 90 s.
• Ladungen: 3.
- Slot 5: U-Boot-Überwachung
• Aufklärungsreichweite gegen U-Boote in maximaler Tiefe: 7,0 km.
• Wirkungsdauer: 20 s.
• Ladezeit: 120 s.
• Ladungen: 3.
Sowjetisches Schlachtschiff Rodina, Stufe X

Die Rodina basiert auf dem Projekt 23bis, das 1939 als verbesserte Version der Schlachtschiffe der Sowjetski-Sojus-Klasse entworfen wurde. Der Schwerpunkt lag dabei auf zusätzlicher Feuerkraft und besserem Schutz durch eine auf zwölf 406-mm-Geschütze erweiterte Hauptbatterie, was eine entsprechende Erhöhung der Verdrängung zur Folge hatte. Die Bemühungen zur Verbesserung der Sowjetski-Sojus-Klasse wurden im Projekt 23NU fortgesetzt – ein Vorhaben, das durch den deutschen Überfall auf die Sowjetunion verzögert wurde und schließlich in die Nachkriegsentwürfe der Schlachtschiff-Serie Projekt 24 mündete. Ihr Name leitet sich vom russischen Wort für „Vaterland“ ab.
Gameplay-Merkmale:
Wuchtige Salve aus zwölf Geschützen
Gute Ballistik
Ordentliche Präzision
Gute Panzerung bei angewinkeltem Schiff
Schlechte Verborgenheit
Schlechte Manövrierbarkeit
Lange Ladezeit
Die Rodina ist ein angenehmer Allrounder für alle, die ein solides Schlachtschiff der Stufe X suchen, das sich an die meisten Situationen anpassen kann. Im Gegensatz zu den anderen sowjetischen Schlachtschiffen, die einen aggressiven Vorstoß auf kurze Distanz bevorzugen, ähnelt ihre Spielweise eher der des amerikanischen Zweigs. Man kann sie sich als eine sowjetische Montana vorstellen: zwölf 406-mm-Geschütze mit schnelleren Granaten, ähnlicher Präzision und vergleichbarer Robustheit – allerdings erkauft durch eine etwas anfälligere Zitadelle und schlechtere Verborgenheit; zudem hat die Rodina trotz ähnlicher Präzision keinen Zugriff auf die Verbesserung „Modifikation 2 für Artillerie-Feuerleitzentrale“. Ihre Geschütze bieten eine hervorragende Ballistik und eine gute Basisreichweite, auch wenn die Ladezeit etwas über dem Durchschnitt liegt.
Wie bei der klassischen Anordnung mit zwei Türmen vorn und zwei achtern zu erwarten, spielt man sie am besten auf mittlere bis große Distanz: Man dreht das Schiff, um alle zwölf Geschütze zum Einsatz zu bringen, und winkelt es dann wieder an, bevor der Gegner das Feuer erwidern kann. Ihre 50-mm-Beplankung macht genau das möglich: Sie lässt selbst die größten Kaliber im Spiel – einschließlich Shikishima und Incomparable – zuverlässig abprallen und bietet einen besseren Schutz gegen HE-Granaten als die meisten vergleichbaren Schiffe.
Obwohl sie ein recht robustes Schlachtschiff ist, leidet sie unter einer schlechten Basis-Verborgenheit. Das bedeutet, dass man die meiste Zeit des Gefechts entdeckt ist und das gegnerische Team mehr Gelegenheiten hat, einen während des Wendemanövers zu bestrafen. Erschwerend kommt das eher träge Handling hinzu, da die Agilität unter dem Durchschnitt liegt. Insgesamt belohnt die Rodina Kapitäne, die den richtigen Moment für ein Wendemanöver abpassen, anstatt sich darauf zu verlassen, schwer auffindbar zu sein. Schiffsparameter
Panzerung
- Bug- und Heckpanzerung: 32 mm.
Überlebensfähigkeit
- Trefferpunkte: 104.500.
- Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 37 %.
- Branddauer: 60 s.
Artillerie
- Hauptbatterie: 4x3 406 mm:
• Maximale Reichweite: 22,3 km.
• Ladezeit: 33 s.
• Zeit für 180-Grad-Drehung: 45,0 s.
• Maximale Streuung: 283 m.
• Sigma: 1,9
• Sprenggranaten (HE)
• Maximaler Schaden: 5800.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 68 mm.
• Chance, einen Brand zu verursachen: 40 %.
• Mündungsgeschwindigkeit: 830 m/s.
• Panzerbrechende Granaten (AP)
• Maximaler Schaden: 13.250.
• Mündungsgeschwindigkeit: 830 m/s.
- Sekundärbewaffnung
• Maximale Reichweite: 7,3 km.
• 4x3 152 mm
• Ladezeit: 8 s.
• Maximaler Schaden: 2200.
• Chance, einen Brand zu verursachen: 12 %.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 25 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 950 m/s.
• 6x2 100 mm
• Ladezeit: 4 s.
• Maximaler Schaden: 1400.
• Chance, einen Brand zu verursachen: 6 %.
• Panzerungsdurchschlagskraft: 17 mm.
• Mündungsgeschwindigkeit: 895 m/s.
Luftschlag
• Reichweite des Luftschlags: 11,0 km.
• Ladezeit: 30 s. • Verfügbare Fluggruppen: 2.
• Anzahl der Flugzeuge pro Angriffsgruppe: 1.
• Flugzeug-TP: 2000.
• Bombenlast: 2.
• Maximaler Bombenschaden: 4900.
Flugabwehr
26x4 25,0 mm, 10x4 37,0 mm, 6x2 100,0 mm.
• Dauerhafter Schaden: 344.
• Kurzstrecke:
• Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 431.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 70 %.
• Reichweite: 3,1 km.
• Mittelstrecke:
• Schaden durch Mittelstrecken-Flak: 200.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 75 %.
• Reichweite: 3,2 km.
• Langstrecke:
• Schaden durch Langstrecken-Flak: 133.
• Trefferwahrscheinlichkeit: 75 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Schaden durch Granatexplosionen: 1540.
• Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 6.
• Verstärkung des Prioritätssektors: 35 %.
• Reichweite: 5,8 km.
• Konzentriertes Flakfeuer
• Aktivierter Effekt
• Erhöhung des dauerhaften Flakschadens: 25 %.
• Erhöhung des Schadens durch Flak-Granatexplosionen: 100 %.
• Intervall für sofortigen Schaden: 5,0 s.
• Wirkungsdauer: 40,0 s.
• Abklingzeit: 15,0 s.
• Fortschrittsaufbau und -verlust
• Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
• Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
• Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.
Manövrierbarkeit
• Höchstgeschwindigkeit: 29,0 kn.
• Wendekreisradius: 1090 m.
• Ruderstellzeit: 21,8 s.
Verborgenheit
• Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 17,7 km. • Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 22,3 km.
• Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel: 17,9 km.
• Erkennbarkeit bei Schiffsbrand: 19,7 km.
• D Erkennungsreichweite (Tiefe): 0,0–10,0 km.
• Erkennungsreichweite (Luft): 10,0 km.
• Erkennbarkeit bei Brand: 12,0 km.
Verbrauchsmaterialien
• Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
• Wirkungsdauer: 15 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Platz 2: Reparaturmannschaft
• TP pro Sekunde: +522.
• Wirkungsdauer: 28 s.
• Ladezeit: 80 s.
• Ladungen: 3.
Zusätzlich möchten wir die Seltenheit der folgenden Schiffe bekannt geben:
La Spezia: Selten
Datong: Selten
Philips van Almonde: Selten

