In Summe
Anti-U-Boot-Änderungen
Oberflächenschiffe haben neue Möglichkeiten, U-Boote im Auge zu behalten:
Von U-Booten ausgesendete Sonarpings sind jetzt für Überwasserschiffe sichtbar und können verwendet werden, um ihre ungefähre Position zu bestimmen.
Wenn ein U-Boot getroffen wird, tritt Öl aus und steigt an die Oberfläche, wodurch die Gegner eine genauere Aussage über seine Bewegungen und seinen Standort erhalten.
Da sich die Version derzeit in der Entwicklung befindet, können wir vorerst nur RU-Gameplay-Screenshots bereitstellen. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten
Der Tiefenladungs-Luftschlag lädt jetzt schneller nach, sodass Schiffe schnell und effektiv auf die beiden oben genannten Mechaniken reagieren können.
Wasserbomben von Airstrike haben jetzt eine Chance von 100 %, U-Boote zu überschwemmen und somit großen Schaden an U-Booten zu verursachen.
U-Boote können jedoch nur 1 aktive Flut gleichzeitig haben, sodass eine große Anzahl von Luftangriffen gleichzeitig gegen ein U-Boot nicht sehr effektiv ist.
Aufgetauchte U-Boote haben die Fähigkeit, ein Schiff zu erkennen, das in/hinter Rauch schießt, aber U-Boote in Periskoptiefe können dieses Schiff nur in der zugesicherten Erfassungsreichweite erkennen.
U-Boot-Änderungen
U-Boote können jetzt zwischen 3 Tiefen wählen (Oberfläche, Periskop und maximale Tiefe), wodurch die Entscheidung für den U-Boot-Kommandanten einfacher und für Gegner leichter zu interpretieren ist. Subs können immer noch wählen, in welcher Tiefe sie sein möchten.
Es gibt zwei Arten von Torpedos:
Akustische (Homing) Torpedos – konsistentere Treffer, aber weniger Schaden
Herkömmliche Torpedos – schwieriger zu treffen, aber höherer Schaden
Die Schadensbegrenzungsgruppe hat jetzt eine begrenzte Anzahl von Angriffen, was Unterkommandanten zu mehr Vorsicht zwingt.
Wenn Sie zu Beginn eines Gefechts alle Ladungen verwenden, haben Sie am Ende keine Antwort auf die durch Wasserbomben verursachten Öllecks und Überschwemmungen.
U-Boot-Kampf
Es gibt 3 Tiefenpositionen, zwischen denen ein U-Boot wechseln kann: Oberfläche, Periskop und maximale Tiefe.
Die Zeit, die ein U-Boot unter der Oberfläche verbringen kann, wird durch seine Tauchkapazitätsanzeige begrenzt. Ein U-Boot kann nur mit Schlüsselbereichen interagieren (z. B. sie für sein Team erobern), wenn es sich in Oberflächentiefe befindet.
Diese Tabelle behandelt kurz alle möglichen Wechselwirkungen:
Verbrauchsmaterial:
Damage Control Party hat jetzt eine begrenzte Anzahl von Ladungen.
Das Hydrophon hat jetzt eine unbegrenzte Anzahl von Ladungen und liefert häufigere Updates über feindliche Bewegungen.
U-Boote können auch die Verbrauchsmaterialien Enhanced Rudder Gears oder Reserve Battery Unit verwenden.
Acoustic Homing Torpedos und Sonarpings:
Diese Torpedos opfern Schaden für eine bessere Chance, ihr Ziel dank der Homing-Mechanik zu treffen. Sie haben auch eine geringe Wahrscheinlichkeit, Überschwemmungen zu verursachen.
Der erste Zieltreffer mit einem Sonarping aktiviert das Homing, der zweite macht das Homing präziser.
Sonarpings sind für Gegner innerhalb von 8 km sichtbar. Sie können helfen, den ungefähren Standort des U-Bootes zu bestimmen.
Ein Torpedo wird das zuletzt angepingte Schiff anpeilen und sich an sein Ziel erinnern. Weitere Pings nach dem Start des Torpedos beeinflussen ihn nicht.
Jeder Torpedo antwortet auf den letzten erfolgreichen Ping vor seinem Start oder (vorausgesetzt, es gab keine anderen aktiven Pings vor dem Start) mit dem ersten erfolgreichen Ping nach seinem Start. Außerdem kann der Torpedo seine Führungsparameter noch verbessern, wenn der erste Ping vor dem Torpedostart ein Ziel trifft und der zweite nach dem Start.
Ein anvisiertes Schiff kann einen aktiven Ping annullieren, indem es die Damage Control Party aktiviert. Wenn ein Torpedo bereits ein Ziel anvisiert hat, das DCP aktiviert, fährt er ohne Führung fort und ignoriert alle Sonarpings auf anderen Schiffen. Sobald das DCP des Schiffes nachlässt und das U-Boot es erneut anpingt, erinnert sich der Torpedo daran, dass es sein ursprüngliches Ziel war, und beginnt erneut, es anzupeilen.
Dies kann verwendet werden, um zu einem anderen Ziel zu wechseln, während die bereits abgefeuerten Torpedos auf ihrem eigenen Ziel bleiben
Sonarpings können auf mehreren Zielen gleichzeitig abgefeuert und gespeichert werden. Auf diese Weise können verschiedene Optionen für einen späteren Angriff vorbereitet werden.
Konventionelle Torpedos:
Der zweite Torpedotyp, der U-Booten zur Verfügung steht, kann Ziele nicht anpeilen, verursacht aber höheren Schaden (ähnlich wie Zerstörer).
Ihre Reichweite und Geschwindigkeit werden verringert, während ihre Scharfschaltdistanz und Erkennungsreichweite durch Feinde erhöht wird.
Sonarpings wirken sich in keiner Weise auf sie aus, daher dient Ping nur dazu, Ihre Position preiszugeben.
Ölteppiche:
Wenn ein U-Boot entweder in Periskop- oder maximaler Tiefe getroffen wird, erscheinen Ölteppiche auf der Wasseroberfläche, die für Feinde sichtbar sind. Sie werden Oberflächenschiffen helfen, die Position und Richtung des U-Bootes zu verfolgen.
Ein Ölleck kann entweder mit dem Verbrauchsmaterial „Schadensbegrenzungsteam“ oder durch Auftauchen repariert werden.
Tauchkapazität:
Die Tauchkapazitätsanzeige erschöpft sich mit einer geringeren Rate, wenn ein U-Boot erkannt wird, als in früheren Iterationen
Die Tauchkapazität wird schneller als zuvor aufgeladen, aber die maximale Ladung wurde um etwa 25 % gesenkt.
Anti-U-Boot-Kampf
Sonar-Pings:
Von U-Booten ausgesendete Sonarpings sind in einem Umkreis von ungefähr 8 km sichtbar.
Die Sonar-Ping-Erkennung funktioniert anders als die Torpedo-Erkennung – jedes Schiff kann nur Pings innerhalb seines eigenen Erkennungsradius sehen.
Wenn ein Ping Ihr Schiff trifft, wird seine Position auf dem Schiffsmodell und der Gesundheitsleiste angezeigt.
Der aktive Effekt eines Sonarpings kann durch den Einsatz von Damage Control Party aufgehoben werden.
U-Booten Schaden zufügen:
Granaten, Bomben, Raketen und Torpedos, die von Schiffen oder Flugzeugen abgefeuert werden, können U-Boote nur treffen, wenn sie sich in Oberflächen- oder Periskoptiefe befinden.
Schiffe haben entweder schiffsmontierte Tiefenladungen oder die Tiefenladungs-Luftangriffsbewaffnung, um U-Boote zu bekämpfen.
Auf Schiffen montierte Wasserbomben werden aus nächster Nähe eingesetzt, während die Reichweite des Luftangriffs vom Schiffstyp und der Stufe abhängt.
Der Airstrike lädt ziemlich schnell nach und hat einen kleinen Drop-Bereich, wobei jede Ladung wenig Schaden verursacht und der Drop-Bereich klein ist. Dies erhöht die Aufpralldichte der Ladung und ermöglicht bei erfolgreicher Anwendung, dass mehrere Ladungen gleichzeitig ein U-Boot treffen.
Wasserbomben von Airstrike haben jetzt eine Chance von 100 %, Überschwemmungen zu verursachen, aber U-Boote können jeweils nur 1 aktive Überschwemmung haben.
U-Boot-Abwehr-Verbrauchsmaterialien:
Die hydroakustische Suche kann ein U-Boot in jeder Tiefe erkennen, obwohl ein U-Boot in maximaler Tiefe nur innerhalb eines horizontalen Radius von 2 km erkannt werden kann.
Überwachungsradar kann nur aufgetauchte U-Boote erkennen.
Umgang mit unter Wasser versteckten U-Booten:
U-Boote können aufgrund ihrer begrenzten Tauchkapazität nur eine begrenzte Zeit unter Wasser verbringen.
Wenn ein U-Boot getroffen wird, tritt Öl aus und steigt an die Oberfläche, es sei denn, das U-Boot ergreift keine Gegenmaßnahme. Öllecks geben einen genaueren Überblick über seine Bewegungen und seinen Standort, selbst wenn er sich unter Wasser versteckt.
Diese Änderungen werden in Update 0.11.2 getestet. Die genauen Zahlen und Werte sind im Moment noch nicht endgültig, daher haben wir nur ungefähre Daten geteilt. Wir laden Sie ein, die neuen Änderungen beim Öffentlichen Test oder mit der Veröffentlichung von Update 0.11.2 auf dem Hauptserver auszuprobieren. Wir freuen uns darauf, Spieler-Feedback zu dieser bevorstehenden Test-Iteration zu sammeln, und werden basierend auf den Ergebnissen dieses Tests weitere Schritte bei der Einführung von Abonnements in das Spiel definieren.
Bitte beachten Sie, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Funktionen können sich während des Testens mehrmals ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.