NEUE SCHIFFE – ABGESCHLOSSENER TEST 12.11

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ww_michael
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NEUE SCHIFFE – ABGESCHLOSSENER TEST 12.11

Beitrag: # 3293Beitrag ww_michael »

In Update 12.11 werden drei neue Schiffe zum Testen hinzugefügt. Lesen Sie weiter, um einen ersten Blick auf die Gameplay-Funktionen zu werfen und mehr über die Ursprünge und Geschichte dieser Schiffe zu erfahren.


Britischer Zerstörer Jupiter '42, Stufe VII

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Die HMS Jupiter ist einer von acht Zerstörern der J-Klasse – die besten Schiffe ihrer Art in der Royal Navy vor dem Krieg. Das Schiff begann seinen Dienst kurz vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs und diente sowohl in der Heimatflotte als auch in der Mittelmeerflotte. Ab Dezember 1941 spielte Jupiter eine Rolle bei alliierten Operationen in Südostasien; Am 27. Februar 1942 ging der Zerstörer jedoch durch eine Minenexplosion während der Schlacht in der Javasee verloren.

Ähnlich wie ihr Schwesterschiff Jervis ist Jupiter mit sechs 120-mm-Kanonen bewaffnet. Sie verfügt über verbesserte Eigenschaften in Form von besserem Nachladen, verbesserten AP-Abprallwinkeln (identisch mit denen, die beispielsweise auf den britischen Zerstörern Jutland und Daring zu finden sind) und Torpedos mit größerer Reichweite, verfügt aber im Gegenzug nur über einen Torpedowerfer und einen geringen Schaden pro Torpedo. geringere Feuerwahrscheinlichkeit ihrer Sprenggranaten und schlechtere Tarnung.

Jupiter wird effektiv als Zweitlinien-Zerstörer agieren und ihren getarnten Landsleuten dabei helfen, sich mit feindlichen Zerstörern zu duellieren. Ihre Geschützkraft kann auch gut zur Belästigung feindlicher Großkampfschiffe eingesetzt werden, aber Kapitäne sollten vorsichtig sein, da ihr die Tötungskraft in Form von Torpedos fehlt, um sie zu erledigen.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 14300. Panzerung – 16 mm.
Hauptbatterie - 3x2 120 mm. Schussreichweite - 12,1 km.
Maximaler HE-Granatenschaden – 1650. HE-Granatenpanzerungsdurchdringung – 20 mm. Chance, einen Brand zu verursachen – 4 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit - 808 m/s.
Maximaler AP-Granatenschaden – 1900. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s.
Nachladezeit - 4,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 12,0 s. Maximale Streuung - 106 m. Sigma – 2,00.
Wasserbomben:
Maximaler Schaden - 5000,0. Anzahl der Ladungen – 2. Bomben in einer Ladung – 6. Nachladezeit – 40,0 s.
Torpedorohre - 1x5 533 mm.
Maximaler Schaden - 11967. Reichweite - 10,0 km. Geschwindigkeit - 59 kt. Nachladezeit - 85 s. 180-Grad-Drehzeit des Werfers – 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit - 1,2 km.
Anstatt zwischen einer breiten und einer schmalen Streuung zu wählen, können Kapitäne einzelne Torpedos abfeuern oder den gesamten Werfer auf einmal verbrauchen
Flugabwehr: 2x4 12,7 mm, 1x4 40,0 mm, 1x1 102,0 mm.
Flugabwehr auf kurze Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 18, Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %, Aktionszone – 1,5 km;
Flugabwehr mittlerer Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 42, Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %, Aktionszone – 2,5 km;
Flugabwehr auf große Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 7, Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %, Aktionszone – 4,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 1, Schaden innerhalb einer Explosion – 1050, Aktionszone 3,5 – 4,0 km.
Höchstgeschwindigkeit - 36,0 kt. Wendekreisradius - 590 m. Ruderschaltzeit – 3,5 s. Erkennbarkeit an der Oberfläche – 7,4 km. Lufterkennbarkeit – 3,1 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch – 2,7 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Platz – Schadensbegrenzungsgruppe (Dauer 5 s; Nachladezeit 40 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Steckplätze – Kurzstoß-Raucherzeuger (Dauer 10 s; Dauer 40 s; Radius 600,0 m; Nachladezeit 70 s; Ladungen 6)

3 Plätze – Hydroakustische Suche auf kurze Distanz (Dauer 180 s; Torpedoerkennungsreichweite 3,0 km; Schiffserkennungsreichweite 3,0 km; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)

4 Steckplätze – Motorboost (Dauer 120 s; Höchstgeschwindigkeit +8 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken werden ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Japanischer Zerstörer Minegumo, Stufe IX

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Ein Zerstörer der Asashio-Klasse, der 1938 in Dienst gestellt wurde. Während des gesamten Pazifikkrieges war Minegumo an Invasionsoperationen in Malaya, auf den Philippinen und in Niederländisch-Ostindien beteiligt. Sie nahm an der Schlacht am Java-Meer und den Läufen des „Tokyo Express“ teil. Am 5. März 1943 wurde Minegumo während einer dieser Transportfahrten von einer US-Einsatzgruppe in der Blackett-Straße versenkt.

In vielerlei Hinsicht wird Minegumo ihrer Schwester Asashio ziemlich ähnlich sein. Kapitäne werden ihre langsam fahrende und langsam nachladende Hauptbatterie aus sechs 127-mm-Geschützen erkennen, die bei kurzen Gefechten dennoch eine starke Wirkung erzielen kann. Ihre Hauptbewaffnung kann als Torpedobatterie aus zwei Vierfachwerfern betrachtet werden; Während des Spiels kann Minegumo frei zwischen zwei verschiedenen Torpedoarten wechseln. Einer wird eine große Reichweite haben, aber langsam und leicht zu erkennen, während der andere unglaublich schnell und schwerer zu erkennen sein wird, aber eine extrem kurze Reichweite hat.

Mutige Kapitäne, die gerne F3-Torpedos auf Shimakaze und Yūgumo einsetzen, um direkte Angriffe durchzuführen, werden sich in diesem Schiff zu Hause fühlen. Sie lässt sich am besten spielen, indem sie ihre große Tarnung nutzt, um unentdeckte Angriffe aus nächster Nähe durchzuführen, kann aber bei Bedarf auf ihre Torpedos mit größerer Reichweite zurückgreifen. Kapitäne sollten sich vor feindlichen Zerstörern in Acht nehmen und ein Auge auf Kreuzer haben, da ihre langsame Geschwindigkeit und ihr geringer Schaden pro Minute sie in Schwierigkeiten bringen können, wenn sie gezwungen ist, diese Gegner im Freien zu bekämpfen.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 15100. Panzerung – 19 mm.
Hauptbatterie - 3x2 127 mm. Schussreichweite - 10,9 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2150. Durchschlagskraft der HE-Granatenpanzerung – 21 mm. Wahrscheinlichkeit, einen Brand zu verursachen – 9 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit - 915 m/s.
Maximaler AP-Granatenschaden – 2200. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 915 m/s.
Nachladezeit - 6,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 26,1 s. Maximale Streuung - 97 m. Sigma – 2,00.
Wasserbomben:
Maximaler Schaden - 4600,0. Anzahl der Ladungen – 2. Bomben in einer Ladung – 8. Nachladezeit – 40,0 s.
Torpedorohre - 2x4 610 mm.
Maximaler Schaden - 20967. Reichweite - 15,0 km. Geschwindigkeit - 57 kt. Nachladezeit - 90 s. 180-Grad-Drehzeit des Werfers – 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit - 1,7 km.
Alternativer Torpedo:
Maximaler Schaden - 21367. Reichweite - 6,5 km. Geschwindigkeit - 77 kt. Nachladezeit - 90 s. 180-Grad-Drehzeit des Werfers – 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit - 1,5 km.
Flugabwehr: 2x2 25,0 mm.
Flugabwehr auf kurze Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 11, Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %, Aktionszone – 2,5 km;
Höchstgeschwindigkeit - 35,0 kt. Wendekreisradius - 640 m. Ruderschaltzeit – 3,6 s. Erkennbarkeit an der Oberfläche – 6,6 km. Lufterkennbarkeit – 3,0 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch – 2,5 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Platz – Schadensbegrenzungsgruppe (Dauer 5 s; Nachladezeit 40 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Slots – Rauchgenerator (Dauer 20 s; Dauer 93 s; Radius 450,0 m; Nachladezeit 160 s; Ladungen 3)

3 Slots – Engine Boost (Dauer 120 s; Maximalgeschwindigkeit +8 %; Nachladezeit 120 s; Lädt 3)

Alle Statistiken werden ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Italienisches Schlachtschiff Sicilia, Stufe X

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Das Schlachtschiff Sicilia hat seinen Namen von der berühmten Insel in Süditalien sowie dem gleichnamigen schnellen und mächtigen Panzerschiff, das an der Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert in der Regia Marina diente.

Als Schwesterschiff der Cristoforo Colombo wird die Sicilia über die gleiche Hauptbewaffnung aus vier vierfachen 381-mm-Geschütztürmen verfügen. Als Hauptunterschiede verfügt Sicilia über einen Auspuffrauchgenerator mit längerer Laufzeit und schnellerem Nachladen, eine bessere Nachladung ihrer Hauptbatterie und ihre Ergänzung an Sekundärgeschützen, die SAP abfeuern. Um diese Unterschiede auszugleichen, wird HE die Hauptbatterie durch SAP ersetzen.

Kapitäne, die die Sicilia in die Schlacht steuern, sollten ihre hohe Oberflächenerkennung berücksichtigen und zu Beginn des Spiels konservativ agieren. Es ist wichtig, HP für später aufzubewahren, um die Gelegenheit zu nutzen, dem Feind nahe zu kommen und seine SAP-Sekundäreinheiten zu nutzen. Der verbesserte Abgasrauchgenerator wird sowohl in den frühen als auch in den späten Spielen hilfreich sein, indem er Hochgeschwindigkeitsmanöver im Rauch beim Ausweichen oder Aufladen ermöglicht, um Sekundärbatterien zum Einsatz zu bringen.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 89900. Panzerung – 32 mm.
Torpedoschutz - 31 %.
Hauptbatterie - 4x4 381 mm. Schussreichweite - 18,9 km.
Maximaler HE-Granatenschaden – 5100. HE-Granatenpanzerungsdurchdringung – 64 mm. Wahrscheinlichkeit, einen Brand zu verursachen – 24 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit - 880 m/s.
Maximaler AP-Granatenschaden – 12.000. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s.
Nachladezeit - 33,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 38,3 s. Maximale Streuung - 251 m. Sigma – 1,50.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit - 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 11,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4900,0.
Sekundärbewaffnung:
10x2 127,0 mm, Reichweite - 7,5 km.
Maximaler Schaden durch SAP-Granate – 2700. Nachladezeit – 6 Sekunden.
6x3 152,0 mm, Reichweite - 7,5 km.
Maximaler Schaden durch SAP-Granate – 3850. Nachladezeit – 12 Sekunden.
Flugabwehr: 14x2 20,0 mm, 10x2 127,0 mm, 14x4 40,0 mm, 5x2 40,0 mm.
Flugabwehr auf kurze Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 147, Trefferwahrscheinlichkeit – 70 %, Aktionszone – 2,0 km;
Flugabwehr auf mittlere Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 455, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 3,5 km;
Flugabwehr auf große Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 172, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 8, Schaden innerhalb einer Explosion – 1680, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit - 29,6 kt. Wendekreisradius - 960 m. Ruderschaltzeit – 18,0 s. Erkennbarkeit an der Oberfläche – 17,3 km. Lufterkennbarkeit – 15,2 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch – 16,7 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Platz – Damage Control Party (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Steckplätze – Reparaturmannschaft (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 449,5; Nachladezeit 80 s; Ladungen 4)

3 Steckplätze – Abgasraucherzeuger (Dauer 60 s; Dauer 15 s; Radius 900,0 m; Nachladezeit 120 s; Ladungen 4)

4 Slots – Kämpfer (Dauer 60 s; Kämpfer 3; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 90 s; Ladungen 3)

4 Steckplätze – Aufklärungsflugzeuge (Dauer 100 s; Feuerreichweite der Hauptbatterie +20,0 %; Nachladezeit 240 s; Ladungen 4)

Alle Statistiken werden ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Bitte beachten Sie, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Features können sich während des Tests mehrfach ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.
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