Neue Schiffe - Geschlossener Test 13.8
Verfasst: Freitag 2. August 2024, 09:32
Kapitäne! Da unser Jubiläumsupdate näher rückt, ist es wieder einmal an der Zeit, kommende Schiffe zu enthüllen; diese Runde beinhaltet viele Torpedos sowie einige lang erwartete historische Giganten ...
Panamerikanischer Zerstörer La Pampa, Stufe X

Ein Zerstörer der Battle-Klasse, gebaut auf einer britischen Werft, der von der argentinischen Regierung hätte gekauft werden können, die in den Nachkriegsjahrzehnten ihre Marine stärken wollte.
Gemäß der Tradition der argentinischen Marine in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, Zerstörer nach Provinzen zu benennen, wurde das Schiff nach der Provinz La Pampa benannt, die im Zentrum des argentinischen Territoriums liegt.
Anders als andere Zerstörer der Battle-Klasse im Spiel wie etwa die Jutland ist die La Pampa auf Torpedoangriffe ausgerichtet – sie opfert ihren Heckturm für ein zusätzliches Geschützgestell, wodurch sie insgesamt 15 Torpedorohre hat und mit der legendären Shimakaze mithalten kann. Die Torpedos selbst haben eine mittlere Reichweite und eine angenehme Mischung aus Eigenschaften. Dank ihrer hervorragenden Tarnung kann sie andere Zerstörer ausfindig machen und Torpedoangriffe aus kurzer Entfernung durchführen. Ihre Torpedobewaffnung wird durch eine starke Reihe von Verbrauchsmaterialien ergänzt: Mit dem Torpedo-Nachladebooster kann sie bis zu 30 Fische gleichzeitig ins Wasser lassen, während Spezialreparaturteams und ein Nebelgenerator ihr eine beträchtliche Überlebenschance verleihen. Während alle ihre Verbrauchsmaterialien eine lange Abkühlzeit haben, können Kampfanweisungen, die mit Torpedotreffern und unentdeckter Zeit aufgeladen werden, verwendet werden, um diese zu verkürzen. Zu den Hauptschwächen des Schiffs gehören ein niedriger Basis-Trefferpunktpool, eine schwache Hauptbatterie und eine langsame Geschwindigkeit ohne Zugang zu Motorboost.
Im Spiel funktioniert La Pampa am besten als unsichtbarer Attentäter, der seine Tarnung nutzt, um nicht entdeckt zu werden, und mit Hilfe seines Torpedo-Nachladeboosters verheerende Torpedoangriffe startet. Obwohl La Pampa im direkten Gefecht nicht die stärkste gegen feindliche Zerstörer ist, kann sie die meisten ihrer Tierkameraden ausstechen und ist in der Lage, einen Großteil des erlittenen Schadens wiederherzustellen, wenn sie zu einem Schusswechsel gezwungen wird.
Die permanente Standardtarnung für La Pampa ist noch in Arbeit und wird zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein.
Schiffsparameter
Panamerikanischer Zerstörer La Pampa, Stufe X
Trefferpunkte – 18800. Panzerung – 19 mm.
Hauptbatterie – 3x2 113 mm. Feuerreichweite – 12,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1700. Durchschlagskraft durch HE-Granaten – 19 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 746 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 2100. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 746 m/s.
Nachladezeit – 3,3 s. 180-Grad-Wendezeit – 9,0 s. Maximale Streuung – 107 m. Sigma – 2,00.
Wasserbomben:
Maximaler Schaden – 5000,0. Anzahl der Ladungen: 2. Anzahl Bomben pro Ladung: 6. Nachladezeit: 40,0 s.
Torpedorohre: 3 x 5 533 mm.
Maximaler Schaden: 17500. Reichweite: 10,5 km. Geschwindigkeit: 66 kt. Nachladezeit: 125 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers: 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit: 1,3 km.
Flugabwehr: 2 x 2 113,0 mm, 3 x 2 40,0 mm, 3 x 1 40,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde: 137, Trefferwahrscheinlichkeit: 100 %, Aktionszone: 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde: 46, Trefferwahrscheinlichkeit: 100 %, Aktionszone: 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 2, Schaden innerhalb einer Explosion – 1540, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 34,0 kt. Wendekreisradius – 560 m. Ruderstellzeit – 4,2 s. Oberflächenerkennbarkeit – 7,1 km. Lufterkennbarkeit – 3,5 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,5 km.
Gefechtsanweisungen:
Fortschritt pro 10 Sekunden, wenn man nicht entdeckt wird – 5 %
Fortschritt pro Torpedotreffer – 25 %
Zeit der Inaktivität vor Fortschrittsverlust – 30,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde der Inaktivität – 5,0 %.
Aktivierungseffekt:
Vorbereitung und Nachladezeit des Verbrauchsmaterials -85 %
Dauer 30,0 s
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 5 s; Nachladezeit 40 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Nebelgenerator (Dauer 20 s; Dauer 97 s; Radius 450,0 m; Nachladezeit 220 s; Ladungen 3)
3 Steckplätze – Torpedo-Nachladebooster (Dauer 1 s; Nachladezeit Torpedorohr 5 s; Nachladezeit 330 s; Ladungen 2)
4 Steckplätze – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde +282,0; Nachladezeit 180 s; Ladungen 3)
Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Japanischer Flugzeugträger Shinano, Stufe X

Der größte Flugzeugträger des Zweiten Weltkriegs und das größte Kriegsschiff, das von einem U-Boot versenkt wurde. Ursprünglich als drittes Schlachtschiff der Yamato-Klasse gebaut, aber nach der „Schlacht um Midway“ als Flugzeugträger fertiggestellt. Am 29. November 1944 von der USS Archerfish versenkt.
Ein wahrhaft ikonisches Schiff und einer der einzigartigsten Träger, die je gebaut wurden, ist fast bereit, sich Ihrer Flotte anzuschließen! Die Shinano spiegelt ihre Anfänge als Schlachtschiff der Yamato-Klasse wider und verfügt im Vergleich zu den meisten Flugzeugträgern über drastisch andere Merkmale. Im Gegensatz zu anderen Flugzeugträgern verhält sich die Shinano bei Bränden und Überschwemmungen ähnlich wie Schlachtschiffe, was bedeutet, dass sie länger hält, aber weniger Schaden pro Sekunde verursacht. Ergänzend dazu verfügt die Shinano nicht über die typische Schadensbegrenzungsgruppe eines Flugzeugträgers mit langer Lebensdauer; sie hält kürzer, lädt aber auch viel schneller nach. In Bezug auf die Panzerung verfügt die Shinano über eine verbesserte Panzerung: 27 mm für die Extremitäten sowie ein gepanzertes Deck. Im Gegensatz zu ihrem Schwesterschiff Yamato wurde ihr Zitadellenschutz während des Umbaus jedoch geschwächt, und sie ist anfällig für Beschuss durch feindliche Schlachtschiffe. Was die Bewaffnung angeht, verfügt die Shinano über verbesserte Sekundärwaffen. Sie hat zwar eine begrenzte Anzahl an Türmen, diese weisen jedoch ein hochpräzises Streumuster ähnlich dem der Graf Zeppelin auf und haben bei voller Aufrüstung eine Reichweite von bis zu 11 km, was sie zu einer erheblichen Bedrohung für leichte feindliche Schiffe macht.
Was ihre Luftgruppe betrifft, verfügt die Shinano über eine neue Flugzeugstaffel: Absprungbomber, die mit panzerbrechenden Bomben bewaffnet sind. Während sie sich hinsichtlich des Angriffsmusters ähnlich wie HE-Absprungbomben verhalten, verlieren die AP-Bomben mit jedem Absprung an Durchschlagskraft und senken ihre Scharfschaltschwelle. So wäre es zum Beispiel am effektivsten, wenn Sie ein feindliches Schlachtschiff mit dem ersten Absprung treffen, während leicht gepanzerte Schiffe mit dem zweiten oder dritten Absprung ins Visier genommen werden können. Ihre zweite Staffel besteht aus Torpedobombern; Die Torpedobomberstaffel ist klein, mit nur 6 Flugzeugen pro Staffel und einer Angriffsgruppe von 3, während Skipbomber 8 Flugzeuge pro Staffel und eine Angriffsgruppe von 4 haben. Abgerundet wird ihre Flugzeugbesatzung durch eine taktische HE-Sturzkampfbomberstaffel, die mit einem Rauchvorhanggenerator ausgestattet ist. Ähnlich wie bei ihrer Rolle in der Geschichte sind die Schwächen der Shinano eine begrenzte Hangarkapazität und veraltete Flugzeuge mit geringer HP, was jedoch teilweise durch ihre schnelle Hangar-Wiederherstellungszeit ausgeglichen wird.
Im Kampf wird die Shinano von einem aggressiven Kapitän profitieren, der bereit ist, die Panzerung des Schiffs und den Rauchvorhanggenerator der taktischen Staffel zu nutzen, um aggressive Positionen einzunehmen; aufgrund der geringen Größe und des hohen Alpha-Schlags der Staffeln der Shinano ist ein schneller Flugzeugwechsel aus relativ kurzer Entfernung der Schlüssel zur Maximierung ihres Schadensausstoßes. Suchen Sie nach Zielen, die aktiv mit Ihren Teamkollegen in Konflikt geraten, da beide regulären Staffeltypen beim Angriff auf Breitseitenziele am besten abschneiden.
Schiffsparameter
Japanischer Flugzeugträger Shinano, Stufe X
Trefferpunkte – 71700. Panzerung – 27 mm.
Torpedoschutz – 55 %.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 25,0 s. Verfügbare Flüge – 1. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 8,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 1. Maximaler Bombenschaden – 4900,0.
Sekundärbewaffnung:
8x2 127,0 mm, Reichweite – 7,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2100. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 725 m/s
Flugabwehr: 8x2 127,0 mm, 12x28 120,0 mm. Flugabwehrraketen, 35x3 25,0 mm, 40x1 25,0 mm.
Flugabwehr kurze Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 382, Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %, Aktionszone – 2,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 207, Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 8, Schaden pro Explosion – 1540, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 27,0 kt. Wendekreisradius – 1200 m. Ruderstellzeit – 18,7 s. Oberflächenerkennbarkeit – 14,8 km. Lufterkennbarkeit – 12,9 km.
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 20 s; Nachladezeit 70 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Jäger (Dauer 600 s; Jäger 4; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 40 s; Ladungen 4)
Flugzeuge:
Taktische Sturzkampfbomber
Trefferpunkte – 1710, Reisegeschwindigkeit – 152,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 192,0 Knoten, Größe der angreifenden Staffel – 8, Flugzeuge pro Staffel – 8, Flugzeugwiederherstellungszeit – 150 s, Erkennbarkeitsreichweite – 10,0 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 8.
Bomben in der Nutzlast – 1, Bombentyp – HE, maximaler Bombenschaden – 8800, Panzerdurchdringung – 55 mm, Brandwahrscheinlichkeit – 50 %.
Torpedobomber
Trefferpunkte – 1670, Reisegeschwindigkeit – 137,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 177,0 Knoten, Größe der angreifenden Staffel – 3, Flugzeuge pro Staffel – 6, Wiederherstellungszeit der Flugzeuge – 55 s, Erkennbarkeitsreichweite – 7,5 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 9.
Torpedos in der Nutzlast – 1, maximaler Torpedoschaden – 7233, Torpedogeschwindigkeit – 50,0 Knoten, Torpedoreichweite – 5,0 km,
Torpedo-Scharfschaltdistanz 537 m.
Überspringbomber
Trefferpunkte – 1650, Reisegeschwindigkeit – 145,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 185,0 Knoten, Größe des angreifenden Fluges – 4, Flugzeuge pro Staffel – 8, Flugzeugwiederherstellungszeit – 65 s, Erkennbarkeitsreichweite – 10,0 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 12.
Bomben in der Nutzlast – 1, Bombentyp – AP, maximaler Bombenschaden – 6800,0
Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Amerikanisches U-Boot Archerfish, Stufe X

Eines der U-Boote der Balao-Klasse. Die USS Archerfish ist berühmt dafür, das größte Kriegsschiff versenkt zu haben, das jemals von einem U-Boot versenkt wurde, den japanischen Flugzeugträger Shinano, der auch der größte Flugzeugträger des Zweiten Weltkriegs war.
Natürlich wäre die Shinano nicht komplett, wenn nicht auch ihr Erzfeind dem Spiel hinzugefügt würde! Die Archerfish, das dritte hinzugefügte US-U-Boot der Stufe 10, weist einige wesentliche Unterschiede zu ihren Schwesterbooten auf. Während die Gato stark auf ungelenkte Torpedos angewiesen ist und die Balao ein komfortabler Alleskönner ist, setzt die Archerfish stark auf zielsuchende Torpedos auf kurze Distanz, während ihre ungelenkten Torpedos im Vergleich zu ihren Schwesterbooten eine geringere Reichweite und Schadenswirkung haben. Während ihre Torpedos einzeln schnell nachgeladen werden, lädt die Archerfish im Gegensatz zu den anderen amerikanischen U-Booten immer nur einen Torpedo auf einmal für ihre vorderen und hinteren Torpedosätze nach. Als Ergänzung zu ihren Torpedos bewegen sich die Sonarpings der Archerfish mit hoher Geschwindigkeit und haben eine größere Sektorbreite, was das Landen von Doppelpings erleichtert; die Sektordauer ist jedoch stark verkürzt. Außerdem hat sie zwar eine große Batteriereserve, aber die Batterie der Archerfish lädt sich sehr langsam wieder auf, sodass mehr Zeit an der Oberfläche verbracht werden kann.
Als erstes U-Boot verfügt die Archerfish auch über Kampfanweisungen; diese werden hauptsächlich aufgeladen, wenn das U-Boot von feindlichen Schiffen entdeckt wird, aber auch Treffer von Torpedos und Hauptbatteriegeschützen können dazu beitragen. Sobald sie voll sind, werden die Kampfanweisungen automatisch aktiviert und sorgen für einen erheblichen Nachladeschub für alle ihre Verbrauchsmaterialien. Apropos, die Ergänzung der Archerfish umfasst das normale Schadensbegrenzungsteam (mit zusätzlichen Ladungen), Hydrophon, U-Boot-Überwachung (mit reduzierter Reichweite und Dauer), Reservebatterieeinheit sowie Motorschub.
Im Kampf blüht die Archerfish in Nahkämpfen auf, wo sie mit ihrem Sonar Salven zielsuchender Torpedos einleitet. Suchen Sie isolierte Schiffe auf und hüten Sie sich vor Gegnern mit der Hydroakustischen Suche. Die kurze Reichweite ihrer Torpedos bringt Archerfish zwar oft in Gefahr, aber die Kombination aus Motorschub, Kampfanweisungen und ihrer respektablen Tauchfähigkeit ermöglicht eine schnelle Flucht.
Die standardmäßige permanente Tarnung für Archerfish ist noch in Arbeit und wird zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein.
Schiffsparameter
Amerikanisches U-Boot Archerfish, Stufe X
Trefferpunkte – 20200. Panzerung – 19 mm.
Tauchkapazität 320 Einheiten. Erschöpfung der Tauchkapazität 1 Einheit/s. Aufladerate der Tauchkapazität 0,2 Einheiten/s.
Hauptbatterie – 2x1 127 mm. Schussreichweite – 6,5 km.
Maximaler Schaden durch SAP-Granaten – 1800. Panzerungsdurchdringung durch SAP-Granaten – 36 mm. SAP-Anfangsgeschwindigkeit – 792 m/s.
Nachladezeit – 5,5 s. 180-Grad-Wendezeit – 18,0 s. Maximale Streuung – 64 m. Sigma – 2,00.
Sonar:
Nachladezeit 8,0 s; Dauer eines Ping-Effekts auf einen markierten Sektor – 15,0 s, doppelt markierter Sektor – 20,0 s; Ping-Geschwindigkeit 900; Maximale Reichweite 9,0 km
Torpedorohre – 10 x 1.533 mm.
Zielsuchende Torpedos:
Maximaler Schaden – 8.500. Reichweite – 9,0 km. Geschwindigkeit – 89 kt. Nachladezeit – 25 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 2,4 km. Maximale Schadensschwelle – ab 3,0 km
Alternativer Torpedo:
Maximaler Schaden – 14.967. Reichweite – 6,0 km. Geschwindigkeit – 61 kt. Nachladezeit – 25 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 1,6 km. Maximale Schadensschwelle – ab 3,0 km
Anzahl der Hecktorpedorohrlader 1. Anzahl der Bugtorpedorohrlader 1.
Höchstgeschwindigkeit – 33,0 kt. Maximale Unterwassergeschwindigkeit – 16,0 kt. Wendekreisradius – 510 m. Ruderstellzeit – 7,2 s. Oberflächenerkennbarkeit – 5,9 km. Lufterkennbarkeit – 2,2 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,3 km.
Gefechtsanweisungen:
Fortschritt pro 10 Sekunden bei Entdeckung – 4 %
Fortschritt pro Treffer mit Hauptbatteriegranate – 8 %
Fortschritt pro Torpedotreffer – 2 %
Zeit der Inaktivität vor Fortschrittsverlust – 60,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde der Inaktivität – 5,0 %.
Aktivierungseffekt:
Vorbereitungs- und Nachladezeit des Verbrauchsmaterials -90 %
Dauer 10,0 s
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 60 s; Ladungen 5)
2 Steckplatz – Hydrophon (Dauer 1 s; Schiffspeilungsdistanz 8,0 km; Zeit zur Entdeckung der Schiffspositionen 6 s; Nachladezeit 90 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
3 Steckplatz – U-Boot-Überwachung (Dauer 60 s; U-Boot-Erkennungsreichweite bei maximaler Tiefe 6,0 km; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 330 s; Nachladezeit 120 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
4 Steckplatz – Reservebatterieeinheit (Dauer 30 s; Nachladezeit 90 s; Ladungen 2)
5 Steckplatz – Motorschub (Dauer 120 s; Maximalgeschwindigkeit +8 %; Nachladen Zeit 120 s; Ladungen 3)
Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Bitte beachten Sie, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Funktionen können sich während des Tests mehrmals ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.
Panamerikanischer Zerstörer La Pampa, Stufe X

Ein Zerstörer der Battle-Klasse, gebaut auf einer britischen Werft, der von der argentinischen Regierung hätte gekauft werden können, die in den Nachkriegsjahrzehnten ihre Marine stärken wollte.
Gemäß der Tradition der argentinischen Marine in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, Zerstörer nach Provinzen zu benennen, wurde das Schiff nach der Provinz La Pampa benannt, die im Zentrum des argentinischen Territoriums liegt.
Anders als andere Zerstörer der Battle-Klasse im Spiel wie etwa die Jutland ist die La Pampa auf Torpedoangriffe ausgerichtet – sie opfert ihren Heckturm für ein zusätzliches Geschützgestell, wodurch sie insgesamt 15 Torpedorohre hat und mit der legendären Shimakaze mithalten kann. Die Torpedos selbst haben eine mittlere Reichweite und eine angenehme Mischung aus Eigenschaften. Dank ihrer hervorragenden Tarnung kann sie andere Zerstörer ausfindig machen und Torpedoangriffe aus kurzer Entfernung durchführen. Ihre Torpedobewaffnung wird durch eine starke Reihe von Verbrauchsmaterialien ergänzt: Mit dem Torpedo-Nachladebooster kann sie bis zu 30 Fische gleichzeitig ins Wasser lassen, während Spezialreparaturteams und ein Nebelgenerator ihr eine beträchtliche Überlebenschance verleihen. Während alle ihre Verbrauchsmaterialien eine lange Abkühlzeit haben, können Kampfanweisungen, die mit Torpedotreffern und unentdeckter Zeit aufgeladen werden, verwendet werden, um diese zu verkürzen. Zu den Hauptschwächen des Schiffs gehören ein niedriger Basis-Trefferpunktpool, eine schwache Hauptbatterie und eine langsame Geschwindigkeit ohne Zugang zu Motorboost.
Im Spiel funktioniert La Pampa am besten als unsichtbarer Attentäter, der seine Tarnung nutzt, um nicht entdeckt zu werden, und mit Hilfe seines Torpedo-Nachladeboosters verheerende Torpedoangriffe startet. Obwohl La Pampa im direkten Gefecht nicht die stärkste gegen feindliche Zerstörer ist, kann sie die meisten ihrer Tierkameraden ausstechen und ist in der Lage, einen Großteil des erlittenen Schadens wiederherzustellen, wenn sie zu einem Schusswechsel gezwungen wird.
Die permanente Standardtarnung für La Pampa ist noch in Arbeit und wird zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein.
Schiffsparameter
Panamerikanischer Zerstörer La Pampa, Stufe X
Trefferpunkte – 18800. Panzerung – 19 mm.
Hauptbatterie – 3x2 113 mm. Feuerreichweite – 12,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1700. Durchschlagskraft durch HE-Granaten – 19 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 746 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 2100. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 746 m/s.
Nachladezeit – 3,3 s. 180-Grad-Wendezeit – 9,0 s. Maximale Streuung – 107 m. Sigma – 2,00.
Wasserbomben:
Maximaler Schaden – 5000,0. Anzahl der Ladungen: 2. Anzahl Bomben pro Ladung: 6. Nachladezeit: 40,0 s.
Torpedorohre: 3 x 5 533 mm.
Maximaler Schaden: 17500. Reichweite: 10,5 km. Geschwindigkeit: 66 kt. Nachladezeit: 125 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers: 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit: 1,3 km.
Flugabwehr: 2 x 2 113,0 mm, 3 x 2 40,0 mm, 3 x 1 40,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde: 137, Trefferwahrscheinlichkeit: 100 %, Aktionszone: 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde: 46, Trefferwahrscheinlichkeit: 100 %, Aktionszone: 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 2, Schaden innerhalb einer Explosion – 1540, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 34,0 kt. Wendekreisradius – 560 m. Ruderstellzeit – 4,2 s. Oberflächenerkennbarkeit – 7,1 km. Lufterkennbarkeit – 3,5 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,5 km.
Gefechtsanweisungen:
Fortschritt pro 10 Sekunden, wenn man nicht entdeckt wird – 5 %
Fortschritt pro Torpedotreffer – 25 %
Zeit der Inaktivität vor Fortschrittsverlust – 30,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde der Inaktivität – 5,0 %.
Aktivierungseffekt:
Vorbereitung und Nachladezeit des Verbrauchsmaterials -85 %
Dauer 30,0 s
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 5 s; Nachladezeit 40 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Nebelgenerator (Dauer 20 s; Dauer 97 s; Radius 450,0 m; Nachladezeit 220 s; Ladungen 3)
3 Steckplätze – Torpedo-Nachladebooster (Dauer 1 s; Nachladezeit Torpedorohr 5 s; Nachladezeit 330 s; Ladungen 2)
4 Steckplätze – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde +282,0; Nachladezeit 180 s; Ladungen 3)
Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Japanischer Flugzeugträger Shinano, Stufe X

Der größte Flugzeugträger des Zweiten Weltkriegs und das größte Kriegsschiff, das von einem U-Boot versenkt wurde. Ursprünglich als drittes Schlachtschiff der Yamato-Klasse gebaut, aber nach der „Schlacht um Midway“ als Flugzeugträger fertiggestellt. Am 29. November 1944 von der USS Archerfish versenkt.
Ein wahrhaft ikonisches Schiff und einer der einzigartigsten Träger, die je gebaut wurden, ist fast bereit, sich Ihrer Flotte anzuschließen! Die Shinano spiegelt ihre Anfänge als Schlachtschiff der Yamato-Klasse wider und verfügt im Vergleich zu den meisten Flugzeugträgern über drastisch andere Merkmale. Im Gegensatz zu anderen Flugzeugträgern verhält sich die Shinano bei Bränden und Überschwemmungen ähnlich wie Schlachtschiffe, was bedeutet, dass sie länger hält, aber weniger Schaden pro Sekunde verursacht. Ergänzend dazu verfügt die Shinano nicht über die typische Schadensbegrenzungsgruppe eines Flugzeugträgers mit langer Lebensdauer; sie hält kürzer, lädt aber auch viel schneller nach. In Bezug auf die Panzerung verfügt die Shinano über eine verbesserte Panzerung: 27 mm für die Extremitäten sowie ein gepanzertes Deck. Im Gegensatz zu ihrem Schwesterschiff Yamato wurde ihr Zitadellenschutz während des Umbaus jedoch geschwächt, und sie ist anfällig für Beschuss durch feindliche Schlachtschiffe. Was die Bewaffnung angeht, verfügt die Shinano über verbesserte Sekundärwaffen. Sie hat zwar eine begrenzte Anzahl an Türmen, diese weisen jedoch ein hochpräzises Streumuster ähnlich dem der Graf Zeppelin auf und haben bei voller Aufrüstung eine Reichweite von bis zu 11 km, was sie zu einer erheblichen Bedrohung für leichte feindliche Schiffe macht.
Was ihre Luftgruppe betrifft, verfügt die Shinano über eine neue Flugzeugstaffel: Absprungbomber, die mit panzerbrechenden Bomben bewaffnet sind. Während sie sich hinsichtlich des Angriffsmusters ähnlich wie HE-Absprungbomben verhalten, verlieren die AP-Bomben mit jedem Absprung an Durchschlagskraft und senken ihre Scharfschaltschwelle. So wäre es zum Beispiel am effektivsten, wenn Sie ein feindliches Schlachtschiff mit dem ersten Absprung treffen, während leicht gepanzerte Schiffe mit dem zweiten oder dritten Absprung ins Visier genommen werden können. Ihre zweite Staffel besteht aus Torpedobombern; Die Torpedobomberstaffel ist klein, mit nur 6 Flugzeugen pro Staffel und einer Angriffsgruppe von 3, während Skipbomber 8 Flugzeuge pro Staffel und eine Angriffsgruppe von 4 haben. Abgerundet wird ihre Flugzeugbesatzung durch eine taktische HE-Sturzkampfbomberstaffel, die mit einem Rauchvorhanggenerator ausgestattet ist. Ähnlich wie bei ihrer Rolle in der Geschichte sind die Schwächen der Shinano eine begrenzte Hangarkapazität und veraltete Flugzeuge mit geringer HP, was jedoch teilweise durch ihre schnelle Hangar-Wiederherstellungszeit ausgeglichen wird.
Im Kampf wird die Shinano von einem aggressiven Kapitän profitieren, der bereit ist, die Panzerung des Schiffs und den Rauchvorhanggenerator der taktischen Staffel zu nutzen, um aggressive Positionen einzunehmen; aufgrund der geringen Größe und des hohen Alpha-Schlags der Staffeln der Shinano ist ein schneller Flugzeugwechsel aus relativ kurzer Entfernung der Schlüssel zur Maximierung ihres Schadensausstoßes. Suchen Sie nach Zielen, die aktiv mit Ihren Teamkollegen in Konflikt geraten, da beide regulären Staffeltypen beim Angriff auf Breitseitenziele am besten abschneiden.
Schiffsparameter
Japanischer Flugzeugträger Shinano, Stufe X
Trefferpunkte – 71700. Panzerung – 27 mm.
Torpedoschutz – 55 %.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 25,0 s. Verfügbare Flüge – 1. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 8,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 1. Maximaler Bombenschaden – 4900,0.
Sekundärbewaffnung:
8x2 127,0 mm, Reichweite – 7,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2100. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 725 m/s
Flugabwehr: 8x2 127,0 mm, 12x28 120,0 mm. Flugabwehrraketen, 35x3 25,0 mm, 40x1 25,0 mm.
Flugabwehr kurze Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 382, Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %, Aktionszone – 2,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: Dauerhafter Schaden pro Sekunde – 207, Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 8, Schaden pro Explosion – 1540, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit – 27,0 kt. Wendekreisradius – 1200 m. Ruderstellzeit – 18,7 s. Oberflächenerkennbarkeit – 14,8 km. Lufterkennbarkeit – 12,9 km.
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 20 s; Nachladezeit 70 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
2 Steckplätze – Jäger (Dauer 600 s; Jäger 4; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 40 s; Ladungen 4)
Flugzeuge:
Taktische Sturzkampfbomber
Trefferpunkte – 1710, Reisegeschwindigkeit – 152,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 192,0 Knoten, Größe der angreifenden Staffel – 8, Flugzeuge pro Staffel – 8, Flugzeugwiederherstellungszeit – 150 s, Erkennbarkeitsreichweite – 10,0 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 8.
Bomben in der Nutzlast – 1, Bombentyp – HE, maximaler Bombenschaden – 8800, Panzerdurchdringung – 55 mm, Brandwahrscheinlichkeit – 50 %.
Torpedobomber
Trefferpunkte – 1670, Reisegeschwindigkeit – 137,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 177,0 Knoten, Größe der angreifenden Staffel – 3, Flugzeuge pro Staffel – 6, Wiederherstellungszeit der Flugzeuge – 55 s, Erkennbarkeitsreichweite – 7,5 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 9.
Torpedos in der Nutzlast – 1, maximaler Torpedoschaden – 7233, Torpedogeschwindigkeit – 50,0 Knoten, Torpedoreichweite – 5,0 km,
Torpedo-Scharfschaltdistanz 537 m.
Überspringbomber
Trefferpunkte – 1650, Reisegeschwindigkeit – 145,0 Knoten, Höchstgeschwindigkeit – 185,0 Knoten, Größe des angreifenden Fluges – 4, Flugzeuge pro Staffel – 8, Flugzeugwiederherstellungszeit – 65 s, Erkennbarkeitsreichweite – 10,0 km, Anzahl der Flugzeuge an Deck – 12.
Bomben in der Nutzlast – 1, Bombentyp – AP, maximaler Bombenschaden – 6800,0
Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Amerikanisches U-Boot Archerfish, Stufe X

Eines der U-Boote der Balao-Klasse. Die USS Archerfish ist berühmt dafür, das größte Kriegsschiff versenkt zu haben, das jemals von einem U-Boot versenkt wurde, den japanischen Flugzeugträger Shinano, der auch der größte Flugzeugträger des Zweiten Weltkriegs war.
Natürlich wäre die Shinano nicht komplett, wenn nicht auch ihr Erzfeind dem Spiel hinzugefügt würde! Die Archerfish, das dritte hinzugefügte US-U-Boot der Stufe 10, weist einige wesentliche Unterschiede zu ihren Schwesterbooten auf. Während die Gato stark auf ungelenkte Torpedos angewiesen ist und die Balao ein komfortabler Alleskönner ist, setzt die Archerfish stark auf zielsuchende Torpedos auf kurze Distanz, während ihre ungelenkten Torpedos im Vergleich zu ihren Schwesterbooten eine geringere Reichweite und Schadenswirkung haben. Während ihre Torpedos einzeln schnell nachgeladen werden, lädt die Archerfish im Gegensatz zu den anderen amerikanischen U-Booten immer nur einen Torpedo auf einmal für ihre vorderen und hinteren Torpedosätze nach. Als Ergänzung zu ihren Torpedos bewegen sich die Sonarpings der Archerfish mit hoher Geschwindigkeit und haben eine größere Sektorbreite, was das Landen von Doppelpings erleichtert; die Sektordauer ist jedoch stark verkürzt. Außerdem hat sie zwar eine große Batteriereserve, aber die Batterie der Archerfish lädt sich sehr langsam wieder auf, sodass mehr Zeit an der Oberfläche verbracht werden kann.
Als erstes U-Boot verfügt die Archerfish auch über Kampfanweisungen; diese werden hauptsächlich aufgeladen, wenn das U-Boot von feindlichen Schiffen entdeckt wird, aber auch Treffer von Torpedos und Hauptbatteriegeschützen können dazu beitragen. Sobald sie voll sind, werden die Kampfanweisungen automatisch aktiviert und sorgen für einen erheblichen Nachladeschub für alle ihre Verbrauchsmaterialien. Apropos, die Ergänzung der Archerfish umfasst das normale Schadensbegrenzungsteam (mit zusätzlichen Ladungen), Hydrophon, U-Boot-Überwachung (mit reduzierter Reichweite und Dauer), Reservebatterieeinheit sowie Motorschub.
Im Kampf blüht die Archerfish in Nahkämpfen auf, wo sie mit ihrem Sonar Salven zielsuchender Torpedos einleitet. Suchen Sie isolierte Schiffe auf und hüten Sie sich vor Gegnern mit der Hydroakustischen Suche. Die kurze Reichweite ihrer Torpedos bringt Archerfish zwar oft in Gefahr, aber die Kombination aus Motorschub, Kampfanweisungen und ihrer respektablen Tauchfähigkeit ermöglicht eine schnelle Flucht.
Die standardmäßige permanente Tarnung für Archerfish ist noch in Arbeit und wird zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein.
Schiffsparameter
Amerikanisches U-Boot Archerfish, Stufe X
Trefferpunkte – 20200. Panzerung – 19 mm.
Tauchkapazität 320 Einheiten. Erschöpfung der Tauchkapazität 1 Einheit/s. Aufladerate der Tauchkapazität 0,2 Einheiten/s.
Hauptbatterie – 2x1 127 mm. Schussreichweite – 6,5 km.
Maximaler Schaden durch SAP-Granaten – 1800. Panzerungsdurchdringung durch SAP-Granaten – 36 mm. SAP-Anfangsgeschwindigkeit – 792 m/s.
Nachladezeit – 5,5 s. 180-Grad-Wendezeit – 18,0 s. Maximale Streuung – 64 m. Sigma – 2,00.
Sonar:
Nachladezeit 8,0 s; Dauer eines Ping-Effekts auf einen markierten Sektor – 15,0 s, doppelt markierter Sektor – 20,0 s; Ping-Geschwindigkeit 900; Maximale Reichweite 9,0 km
Torpedorohre – 10 x 1.533 mm.
Zielsuchende Torpedos:
Maximaler Schaden – 8.500. Reichweite – 9,0 km. Geschwindigkeit – 89 kt. Nachladezeit – 25 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 2,4 km. Maximale Schadensschwelle – ab 3,0 km
Alternativer Torpedo:
Maximaler Schaden – 14.967. Reichweite – 6,0 km. Geschwindigkeit – 61 kt. Nachladezeit – 25 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 1,6 km. Maximale Schadensschwelle – ab 3,0 km
Anzahl der Hecktorpedorohrlader 1. Anzahl der Bugtorpedorohrlader 1.
Höchstgeschwindigkeit – 33,0 kt. Maximale Unterwassergeschwindigkeit – 16,0 kt. Wendekreisradius – 510 m. Ruderstellzeit – 7,2 s. Oberflächenerkennbarkeit – 5,9 km. Lufterkennbarkeit – 2,2 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,3 km.
Gefechtsanweisungen:
Fortschritt pro 10 Sekunden bei Entdeckung – 4 %
Fortschritt pro Treffer mit Hauptbatteriegranate – 8 %
Fortschritt pro Torpedotreffer – 2 %
Zeit der Inaktivität vor Fortschrittsverlust – 60,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde der Inaktivität – 5,0 %.
Aktivierungseffekt:
Vorbereitungs- und Nachladezeit des Verbrauchsmaterials -90 %
Dauer 10,0 s
Verfügbare Verbrauchsmaterialien:
1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 60 s; Ladungen 5)
2 Steckplatz – Hydrophon (Dauer 1 s; Schiffspeilungsdistanz 8,0 km; Zeit zur Entdeckung der Schiffspositionen 6 s; Nachladezeit 90 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
3 Steckplatz – U-Boot-Überwachung (Dauer 60 s; U-Boot-Erkennungsreichweite bei maximaler Tiefe 6,0 km; Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts 330 s; Nachladezeit 120 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)
4 Steckplatz – Reservebatterieeinheit (Dauer 30 s; Nachladezeit 90 s; Ladungen 2)
5 Steckplatz – Motorschub (Dauer 120 s; Maximalgeschwindigkeit +8 %; Nachladen Zeit 120 s; Ladungen 3)
Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.
Bitte beachten Sie, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Funktionen können sich während des Tests mehrmals ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.