Geschlossener Test 15.0 - Neue Schiffe
Verfasst: Freitag 21. November 2025, 14:05
Kapitäne!
Im heutigen Entwicklerblog stellen wir euch drei neue Premium-Schiffe vor, darunter eines, das ihr heute als Museumsschiff besichtigen könnt.
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII

Die Fiume war das zweite Schiff der Zara-Klasse, einer Gruppe von Schweren Kreuzern der Regia Marina. Die Schiffe dieser Klasse galten als einige der am besten geschützten Kreuzer der Vorkriegszeit weltweit. Die Fiume selbst wurde im November 1931 in Dienst gestellt und nahm im Juli 1940 an der Schlacht vor Kalabrien sowie an der Seeschlacht vor Kap Spartivento teil, wo sie möglicherweise den britischen Schweren Kreuzer Berwick traf.
Die bekannteste Aktion der Fiume war die Seeschlacht vor Kap Matapan, wo sie zusammen mit ihrem Schwesterschiff Zara nachts zurückkehrte, um ihrem beschädigten dritten Schwesterschiff Pola zu Hilfe zu eilen. Im Gegensatz zu den Briten verfügte die italienische Flotte nicht über Radar und geriet in einen Hinterhalt der Schlachtlinie der Royal Navy. Sie wurde durch Beschuss aus nächster Nähe von drei britischen Schlachtschiffen versenkt.
Im Spiel wird die Fiume nicht über die für die Italiener typische Verfügbarkeit von SAP-Granaten verfügen, sondern die traditionelle Mischung aus AP- und HE-Granaten für ihre acht 203-mm-Geschütze mitführen. Außerdem wird sie im Vergleich zu ihren Schwesterschiffen eine verbesserte Nachladezeit haben. Darüber hinaus verfügt sie über einen Feuerstoß, der die Genauigkeit und Durchschlagskraft von HE-Granaten verbessert, allerdings auf Kosten einer längeren Nachladezeit. Dadurch können Sie die guten ballistischen Eigenschaften des Schiffs voll ausnutzen. Beachten Sie, dass die Fiume, wie die Gorizia, keine Torpedos mitführt.
Bezüglich ihrer Verbrauchsmaterialien erhält sie Zugriff auf den für italienische Kreuzer typischen Abgasnebelgenerator. Dessen Wirkungsdauer ist jedoch kürzer als die der Zara, wodurch er sich besser zum Überspringen von Insellücken oder zum Decken eines Rückzugs als für den allgemeinen Einsatz eignet. Sie kann außerdem zwischen den Verbrauchsmaterialien Jäger und Aufklärungsflugzeug wählen.
Im Gefecht kann die Fiume mit ihrem Feuerstoß, bei korrektem Timing, erheblichen Schaden anrichten und sich gleichzeitig unter dem Schutz des Nebels zurückziehen oder vorrücken. Sie müssen stets ein gutes Lagebewusstsein bewahren, da ihre Tarnung im Vergleich zu ihren Schwesterschiffen derselben Stufe nicht besonders gut ist.
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 16 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 36.500
Torpedoschutz: Schadensreduktion: 1 %
Feuerdauer: 30 s
Artillerie
Hauptbatterie: 4 × 2 203 mm:
Maximale Reichweite: 17 km
Nachladezeit: 12,1 s
Drehzeit (180°): 22,5 s
Maximale Streuung: 147 m
Minimale Zeit zum Umschalten des Granatentyps: 2,00 s
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2.850
Durchschlagskraft: 34 mm
Wahrscheinlichkeit, ein Feuer auf dem Ziel auszulösen: 15 %
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 4.800
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s
Alternativer Feuermodus
Nachladezeit: 33 s
Maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten: -20 %
Durchschlagskraft der HE-Granaten der Hauptbatterie: +60 %
Intervall zwischen den Schüssen: 1,5 s
Anzahl der Salven pro Serie: 2
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite: 5,6 km
6 × 2 100-mm-Geschütze
Nachladezeit: 6 s
Maximaler Schaden: 1.500
Chance, das Ziel in Brand zu setzen: 6 %
Durchschlagskraft: 17 mm
Mündungsgeschwindigkeit: 850 m/s
Luftangriff
Luftangriffsreichweite: 6 km
Nachladezeit: 25 s
Verfügbare Flüge – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 1.
Flugzeug-HP – 2000.
Bomben in der Nutzlast – 1.
Maximaler Bombenschaden – 3400.
Flugabwehr
4x2 37,0 mm, 6x2 100,0 mm, 4x2 13,2 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 138.
Nahbereich:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen – 42.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Feuerreichweite – 1,5 km.
Mittelbereich:
Schaden durch Mittelstrecken-Flugabwehrkanonen – 102.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 3,5 km.
Fernbereich:
Schaden durch Langstrecken-Flugabwehrkanonen – 63.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1120.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 2.
Prioritätssektorverstärkung – 35 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit – 32,6 kn.
Wendekreisradius – 590 m.
Ruderstellzeit – 10,8 s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See – 14,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 16,5 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze bei Rauch – 8,9 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff – 16,3 km.
Erkennbarkeit in verschiedenen Wassertiefen – 0,0–7,5 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 7,5 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 14,3 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff – 9,5 km.
Verbrauchsgüter
1. Platz – Schadensbegrenzungstrupp
Dauer: 5 Sek.
Nachladezeit: 60 Sek.
2. Platz – Abgasnebelgenerator
Streuzeit: 10 Sek.
Aktionsradius – 0,51 km.
Dauer – 25 s.
Nachladezeit – 180 s.
Ladungen – 2.
3. Slot – Jäger
Jäger – 3.
Aktionsradius – 3 km.
Dauer – 60 s.
Nachladezeit – 90 s.
Ladungen – 3.
3. Slot – Aufklärungsflugzeug
Hauptbatterie-Feuerreichweite +20 %.
Dauer – 100 s.
Nachladezeit – 240 s.
Ladungen – 4.
Alle Werte sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX

Ein hypothetisches zusätzliches Schiff der Belfast/Edinburgh-Klasse, das in den 1950er-Jahren nach einem modifizierten Entwurf und mit den modernsten Artilleriesystemen seiner Zeit hätte fertiggestellt werden können. Der Kreuzer ist nach einer schottischen Hafenstadt benannt und übernimmt den Namen einer Sloop der Grimsby-Klasse, die im Zweiten Weltkrieg in der Royal Navy diente.
Im Spiel profitiert die Aberdeen von der hohen Feuerrate ihrer modernen 152-mm-Zwillings-Automatikgeschütze. Sie führt acht dieser Geschütze in denselben Lafetten wie der Kreuzer Minotaur der Stufe X und mit einer ähnlichen Munitionsladung aus AP-Granaten. Diese Granaten verfügen über verbesserte Durchschlagswinkel und Zündzeiten. Dadurch erzielt sie für ihre Stufe einen guten Schadensausstoß, obwohl ihre Reichweite zu wünschen übrig lässt. Sie bietet gute Tarnung und ist im Vergleich zu ihrem Stufe-Konkurrenten Neptune wendiger, verliert jedoch an Anzahl an Hauptgeschützrohren und Torpedorohren. Ihre geringe Trefferpunktzahl und die relativ große Zitadelle machen sie anfälliger für aggressive Angriffe größerer Schiffe.
Sie verfügt über einen Kurzstoß-Nebelwerfer, ähnlich dem der britischen Zerstörer und der Belfast '43, der zahlreiche, aber kurze Möglichkeiten bietet, aus relativer Sicherheit Schaden zu verursachen. Dank ihres Überwachungsradars kann sie diesen Nebel auch allein einsetzen. Während britische Tech-3-Kreuzer ihrer Stufe mit spezialisierten Reparaturteams ausgestattet sind, steht ihr nur ein Standard-Reparaturteam zur Verfügung.
Insgesamt eignet sich die Aberdeen gut als Unterstützungskreuzer für die Zerstörer Ihres Teams, ihr fehlt jedoch die Durchschlagskraft, um entschlossene Angriffe abzuwehren. Daher ist es ratsam, sich darauf zu konzentrieren, Ihr Team bei der Sicherung wichtiger Kartenbereiche und der Bekämpfung größerer Ziele zu unterstützen. Dank ihrer hohen Feuerrate kann sie auch kleineren Zielen gefährlich werden, sollte sich aber nicht in ungünstige Positionen begeben, da die Hülle der Aberdeen einem schweren Angriff des gegnerischen Teams nicht standhält.
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 16 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 39.200
Torpedoschutz: Schadensreduktion: 4 %
Feuerdauer: 30 s
Artillerie
Hauptbatterie: 4 × 2 152 mm:
Maximale Reichweite: 16 km
Nachladezeit: 3,6 s
Drehzeit (180°): 4,7 s
Maximale Streuung: 142 m
AP-Granaten:
Maximaler Schaden: 3.200
Mündungsgeschwindigkeit: 768 m/s
Torpedos
2 × 3 533 mm:
Maximaler Schaden: 16.767
Maximale Reichweite: 10,0 km
Geschwindigkeit – 62 kt.
Erkennungsbereich – 1,3 km.
Torpedorohr-Nachladezeit – 80 s.
180°-Drehzeit – 25,0 s.
Luftangriff
Luftangriffsreichweite – 7 km.
Nachladezeit – 30 s.
Verfügbare Angriffsverbände – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 1.
Flugzeug-HP – 2000.
Bomben im Flugkörper – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4200.
Flugabwehr
20x2 20,0 mm, 4x2 76,2 mm, 4x2 152,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 300.
Nahbereich:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen – 245.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Feuerreichweite – 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flak mittlerer Reichweite: 266.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 4,0 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flak großer Reichweite: 112.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1.820.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 5.
Verstärkung des Prioritätssektors: 35 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit: 32,5 kn.
Wendekreisradius: 730 m.
Ruderanschlagzeit: 9,6 s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See: 11,6 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 15,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch: 5,7 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 13,6 km
Erkennbarkeit in verschiedenen Tiefen: 0,0–8,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft: 8,5 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 11,6 km
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 10,5 km
Verbrauchsmaterialien
1. Slot – Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s
Nachladezeit: 60 s
2. Slot – Reparaturteam
HP pro Sekunde: +196
Dauer: 28 s
Nachladezeit: 80 s
Ladungen: 3
3. Slot – Überwachungsradar
Schiffserkennungsreichweite: 10,0 km
Dauer: 40 s
Nachladezeit: 120 s
Ladungen – 3.
4. Slot – Kurzstoß-Nebelgenerator
Streuzeit – 40 s.
Wirkungsradius – 0,6 km.
Dauer – 15 s.
Nachladezeit – 70 s.
Ladungen – 5.
5. Slot – Hydroakustische Suche
Torpedoerkennungsreichweite – 3,5 km.
Schifferkennungsreichweite – 5,0 km.
Dauer – 100 s.
Nachladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Alle Werte sind ohne Besatzung und Upgrade-Modifikatoren. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X

Die Tonijn ist das letzte der vier U-Boote der Dolfijn-Klasse, die nach dem Zweiten Weltkrieg in den Niederlanden gebaut wurden. Ihr Rumpf bestand aus drei separaten Druckkörpern, wodurch sie tiefer und stabiler tauchen konnten als ihre Vorgänger. Die Klasse bildete das Rückgrat der niederländischen U-Boot-Flotte während des Kalten Krieges. Die Tonijn selbst wurde im Januar 1991 außer Dienst gestellt und ist heute ein Museumsschiff.
Während U-Boote üblicherweise von unten angreifen, kann die Tonijn auch von oben angreifen. Sie verfügt über Luftangriffe, die denen ihres über Wasser operierenden Schwesterschiffs Utrecht weitgehend ähneln. Allerdings haben diese eine geringere Reichweite (8 km) und eine längere Nachladezeit zwischen den Angriffen. Zudem können sie nur eingesetzt werden, wenn sich das U-Boot an der Oberfläche befindet, was ihren Einsatz im Gefecht riskant macht.
Bitte beachten Sie, dass es aufgrund eines technischen Problems in der ersten Testphase möglich sein wird, Luftangriffe aus Periskoptiefe abzufeuern. Dieses Problem wird in der zweiten Phase behoben sein.
Ihre Torpedobewaffnung ist recht konventionell und ähnelt der von U-2501, wobei beide Torpedotypen eine geringere Reichweite und einen niedrigeren Schaden aufweisen. Sie verfügt über vier Torpedorohre, jeweils eines im Bug und eines im Heck. Das bedeutet, dass sie nur eine begrenzte Anzahl von Torpedos gleichzeitig in eine Richtung abfeuern kann, ihre Feuerkraft aber unabhängig von der Ausrichtung des Rumpfes gleich bleibt. Ihre Verbrauchsmaterialien umfassen die U-Boot-Überwachung und das verbesserte Rudergetriebe, die auch bei deutschen U-Booten zum Einsatz kommen. Dank ihrer guten Batteriekapazität und Unterwassergeschwindigkeit können Gegenangriffe vermieden und die optimale Position für Torpedo- und Luftangriffe erreicht werden. Ihr Nachteil liegt in ihrer geringen Trefferpunktzahl, wodurch sie Gegenfeuer nur schwer übersteht.
Im Gefecht verhält sich die Tonijin ähnlich wie deutsche U-Boote mit ihren bekannten, wenn auch weniger schlagkräftigen Torpedos. Sie zeichnet sich jedoch durch ihre Fähigkeit aus, Luftangriffe durchzuführen, um Ihr Team im Kampf gegen verschanzte Feinde auf wichtigen Inseln und anderen Stellungen zu unterstützen. Eine gute Positionierung ist entscheidend, da Sie, sobald Sie entdeckt werden, kaum Gegenfeuer aushalten können.
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 19 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 17.800
Feuerdauer: 30 s
Sonar
Nachladezeit: 8 s
Dauer des Ping-Effekts in einem einmal markierten Sektor: 25 s
Dauer des Ping-Effekts in einem zweimal markierten Sektor: 65 s
Ping-Geschwindigkeit: 500 m/s
Maximale Reichweite: 10 km
Ping-Breite: 15 m
Torpedos
8 x 1 x 533 mm:
Anzahl der Ladeschützen: 4/4
Nachladezeit: 65 s
Umschaltzeit des Torpedotyps: 13,0 s
Standardtorpedo
Maximaler Schaden: 7.700
Maximale Reichweite: 10 km
Geschwindigkeit: 78 kn
Erkennbarkeitsbereich: 2,0 km
Alternativtorpedo
Maximaler Schaden: 13.233
Maximale Reichweite: 12 km
Geschwindigkeit: 60 kn
Erkennbarkeitsbereich: 1,7 km
Sturzkapazität
Sturzkapazität: 310 Einheiten
Verbrauch der Tauchkapazität: 1 Einheit/s
Aufladerate der Tauchkapazität: 0,8 Einheiten/s
HE-Bombenangriff
Reichweite des Luftangriffs: 8 km
Nachladezeit: 110 s
Verfügbare Flüge – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 7.
Flugzeug-HP – 2160.
Bombenlast – 5.
Maximaler Bombenschaden – 6800.
Panzerdurchschlagskraft – 37 mm.
Wahrscheinlichkeit, ein Feuer am Ziel zu verursachen – 39 %.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit – 25,0 kt.
Wendekreisradius – 430 m.
Ruderausschlagzeit – 6,4 s.
Unterwassermanöver
Maximale Unterwassergeschwindigkeit – 27,0 kt.
Sturzflugzeit – 17,0 s.
Maximale Sink- und Steiggeschwindigkeit – 3,5 m/s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See – 5,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 5,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch – 0,0 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 7,8 km
Erkennbarkeit in verschiedenen Tiefen: 0,0–2,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft: 2,1 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 5,8 km
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 4,1 km
Verbrauchsmaterialien
1. Slot – Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s
Nachladezeit: 60 s
Ladungen: 3
2. Slot – Hydrophon
Peilentfernung: 8,0 km
Positionsanzeige: 6 s
Dauer: 1 s
Nachladezeit: 80 s
3. Slot – U-Boot-Überwachung
Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts: 330 s
U-Boot-Sichtungsreichweite in maximaler Tiefe: 9,0 km
Dauer – 60 Sekunden.
Nachladezeit – 120 Sekunden.
Alle Werte sind ohne Besatzung und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.
Wir sind außerdem bereit, das Modell für den pan_americaaircarrier-special Independencia zu enthüllen:

Seltenheit:
Darüber hinaus möchten wir die Seltenheit der folgenden Schiffe verraten:
VIII Turgut Reis
- Gelegentlich
VIII M. Säule
- Gelegentlich
IX Zarya S
- Selten
VIII Narai
- Selten
X Surcouf
- Legendär
Im heutigen Entwicklerblog stellen wir euch drei neue Premium-Schiffe vor, darunter eines, das ihr heute als Museumsschiff besichtigen könnt.
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII

Die Fiume war das zweite Schiff der Zara-Klasse, einer Gruppe von Schweren Kreuzern der Regia Marina. Die Schiffe dieser Klasse galten als einige der am besten geschützten Kreuzer der Vorkriegszeit weltweit. Die Fiume selbst wurde im November 1931 in Dienst gestellt und nahm im Juli 1940 an der Schlacht vor Kalabrien sowie an der Seeschlacht vor Kap Spartivento teil, wo sie möglicherweise den britischen Schweren Kreuzer Berwick traf.
Die bekannteste Aktion der Fiume war die Seeschlacht vor Kap Matapan, wo sie zusammen mit ihrem Schwesterschiff Zara nachts zurückkehrte, um ihrem beschädigten dritten Schwesterschiff Pola zu Hilfe zu eilen. Im Gegensatz zu den Briten verfügte die italienische Flotte nicht über Radar und geriet in einen Hinterhalt der Schlachtlinie der Royal Navy. Sie wurde durch Beschuss aus nächster Nähe von drei britischen Schlachtschiffen versenkt.
Im Spiel wird die Fiume nicht über die für die Italiener typische Verfügbarkeit von SAP-Granaten verfügen, sondern die traditionelle Mischung aus AP- und HE-Granaten für ihre acht 203-mm-Geschütze mitführen. Außerdem wird sie im Vergleich zu ihren Schwesterschiffen eine verbesserte Nachladezeit haben. Darüber hinaus verfügt sie über einen Feuerstoß, der die Genauigkeit und Durchschlagskraft von HE-Granaten verbessert, allerdings auf Kosten einer längeren Nachladezeit. Dadurch können Sie die guten ballistischen Eigenschaften des Schiffs voll ausnutzen. Beachten Sie, dass die Fiume, wie die Gorizia, keine Torpedos mitführt.
Bezüglich ihrer Verbrauchsmaterialien erhält sie Zugriff auf den für italienische Kreuzer typischen Abgasnebelgenerator. Dessen Wirkungsdauer ist jedoch kürzer als die der Zara, wodurch er sich besser zum Überspringen von Insellücken oder zum Decken eines Rückzugs als für den allgemeinen Einsatz eignet. Sie kann außerdem zwischen den Verbrauchsmaterialien Jäger und Aufklärungsflugzeug wählen.
Im Gefecht kann die Fiume mit ihrem Feuerstoß, bei korrektem Timing, erheblichen Schaden anrichten und sich gleichzeitig unter dem Schutz des Nebels zurückziehen oder vorrücken. Sie müssen stets ein gutes Lagebewusstsein bewahren, da ihre Tarnung im Vergleich zu ihren Schwesterschiffen derselben Stufe nicht besonders gut ist.
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII
Italienischer Kreuzer Fiume, Stufe VII
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 16 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 36.500
Torpedoschutz: Schadensreduktion: 1 %
Feuerdauer: 30 s
Artillerie
Hauptbatterie: 4 × 2 203 mm:
Maximale Reichweite: 17 km
Nachladezeit: 12,1 s
Drehzeit (180°): 22,5 s
Maximale Streuung: 147 m
Minimale Zeit zum Umschalten des Granatentyps: 2,00 s
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2.850
Durchschlagskraft: 34 mm
Wahrscheinlichkeit, ein Feuer auf dem Ziel auszulösen: 15 %
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 4.800
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s
Alternativer Feuermodus
Nachladezeit: 33 s
Maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten: -20 %
Durchschlagskraft der HE-Granaten der Hauptbatterie: +60 %
Intervall zwischen den Schüssen: 1,5 s
Anzahl der Salven pro Serie: 2
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite: 5,6 km
6 × 2 100-mm-Geschütze
Nachladezeit: 6 s
Maximaler Schaden: 1.500
Chance, das Ziel in Brand zu setzen: 6 %
Durchschlagskraft: 17 mm
Mündungsgeschwindigkeit: 850 m/s
Luftangriff
Luftangriffsreichweite: 6 km
Nachladezeit: 25 s
Verfügbare Flüge – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 1.
Flugzeug-HP – 2000.
Bomben in der Nutzlast – 1.
Maximaler Bombenschaden – 3400.
Flugabwehr
4x2 37,0 mm, 6x2 100,0 mm, 4x2 13,2 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 138.
Nahbereich:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen – 42.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Feuerreichweite – 1,5 km.
Mittelbereich:
Schaden durch Mittelstrecken-Flugabwehrkanonen – 102.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 3,5 km.
Fernbereich:
Schaden durch Langstrecken-Flugabwehrkanonen – 63.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1120.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 2.
Prioritätssektorverstärkung – 35 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit – 32,6 kn.
Wendekreisradius – 590 m.
Ruderstellzeit – 10,8 s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See – 14,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 16,5 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze bei Rauch – 8,9 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff – 16,3 km.
Erkennbarkeit in verschiedenen Wassertiefen – 0,0–7,5 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 7,5 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 14,3 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff – 9,5 km.
Verbrauchsgüter
1. Platz – Schadensbegrenzungstrupp
Dauer: 5 Sek.
Nachladezeit: 60 Sek.
2. Platz – Abgasnebelgenerator
Streuzeit: 10 Sek.
Aktionsradius – 0,51 km.
Dauer – 25 s.
Nachladezeit – 180 s.
Ladungen – 2.
3. Slot – Jäger
Jäger – 3.
Aktionsradius – 3 km.
Dauer – 60 s.
Nachladezeit – 90 s.
Ladungen – 3.
3. Slot – Aufklärungsflugzeug
Hauptbatterie-Feuerreichweite +20 %.
Dauer – 100 s.
Nachladezeit – 240 s.
Ladungen – 4.
Alle Werte sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX

Ein hypothetisches zusätzliches Schiff der Belfast/Edinburgh-Klasse, das in den 1950er-Jahren nach einem modifizierten Entwurf und mit den modernsten Artilleriesystemen seiner Zeit hätte fertiggestellt werden können. Der Kreuzer ist nach einer schottischen Hafenstadt benannt und übernimmt den Namen einer Sloop der Grimsby-Klasse, die im Zweiten Weltkrieg in der Royal Navy diente.
Im Spiel profitiert die Aberdeen von der hohen Feuerrate ihrer modernen 152-mm-Zwillings-Automatikgeschütze. Sie führt acht dieser Geschütze in denselben Lafetten wie der Kreuzer Minotaur der Stufe X und mit einer ähnlichen Munitionsladung aus AP-Granaten. Diese Granaten verfügen über verbesserte Durchschlagswinkel und Zündzeiten. Dadurch erzielt sie für ihre Stufe einen guten Schadensausstoß, obwohl ihre Reichweite zu wünschen übrig lässt. Sie bietet gute Tarnung und ist im Vergleich zu ihrem Stufe-Konkurrenten Neptune wendiger, verliert jedoch an Anzahl an Hauptgeschützrohren und Torpedorohren. Ihre geringe Trefferpunktzahl und die relativ große Zitadelle machen sie anfälliger für aggressive Angriffe größerer Schiffe.
Sie verfügt über einen Kurzstoß-Nebelwerfer, ähnlich dem der britischen Zerstörer und der Belfast '43, der zahlreiche, aber kurze Möglichkeiten bietet, aus relativer Sicherheit Schaden zu verursachen. Dank ihres Überwachungsradars kann sie diesen Nebel auch allein einsetzen. Während britische Tech-3-Kreuzer ihrer Stufe mit spezialisierten Reparaturteams ausgestattet sind, steht ihr nur ein Standard-Reparaturteam zur Verfügung.
Insgesamt eignet sich die Aberdeen gut als Unterstützungskreuzer für die Zerstörer Ihres Teams, ihr fehlt jedoch die Durchschlagskraft, um entschlossene Angriffe abzuwehren. Daher ist es ratsam, sich darauf zu konzentrieren, Ihr Team bei der Sicherung wichtiger Kartenbereiche und der Bekämpfung größerer Ziele zu unterstützen. Dank ihrer hohen Feuerrate kann sie auch kleineren Zielen gefährlich werden, sollte sich aber nicht in ungünstige Positionen begeben, da die Hülle der Aberdeen einem schweren Angriff des gegnerischen Teams nicht standhält.
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX
Britischer Kreuzer Aberdeen, Stufe IX
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 16 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 39.200
Torpedoschutz: Schadensreduktion: 4 %
Feuerdauer: 30 s
Artillerie
Hauptbatterie: 4 × 2 152 mm:
Maximale Reichweite: 16 km
Nachladezeit: 3,6 s
Drehzeit (180°): 4,7 s
Maximale Streuung: 142 m
AP-Granaten:
Maximaler Schaden: 3.200
Mündungsgeschwindigkeit: 768 m/s
Torpedos
2 × 3 533 mm:
Maximaler Schaden: 16.767
Maximale Reichweite: 10,0 km
Geschwindigkeit – 62 kt.
Erkennungsbereich – 1,3 km.
Torpedorohr-Nachladezeit – 80 s.
180°-Drehzeit – 25,0 s.
Luftangriff
Luftangriffsreichweite – 7 km.
Nachladezeit – 30 s.
Verfügbare Angriffsverbände – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 1.
Flugzeug-HP – 2000.
Bomben im Flugkörper – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4200.
Flugabwehr
20x2 20,0 mm, 4x2 76,2 mm, 4x2 152,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 300.
Nahbereich:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen – 245.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Feuerreichweite – 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flak mittlerer Reichweite: 266.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 4,0 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flak großer Reichweite: 112.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1.820.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 5.
Verstärkung des Prioritätssektors: 35 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit: 32,5 kn.
Wendekreisradius: 730 m.
Ruderanschlagzeit: 9,6 s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See: 11,6 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 15,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch: 5,7 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 13,6 km
Erkennbarkeit in verschiedenen Tiefen: 0,0–8,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft: 8,5 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 11,6 km
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 10,5 km
Verbrauchsmaterialien
1. Slot – Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s
Nachladezeit: 60 s
2. Slot – Reparaturteam
HP pro Sekunde: +196
Dauer: 28 s
Nachladezeit: 80 s
Ladungen: 3
3. Slot – Überwachungsradar
Schiffserkennungsreichweite: 10,0 km
Dauer: 40 s
Nachladezeit: 120 s
Ladungen – 3.
4. Slot – Kurzstoß-Nebelgenerator
Streuzeit – 40 s.
Wirkungsradius – 0,6 km.
Dauer – 15 s.
Nachladezeit – 70 s.
Ladungen – 5.
5. Slot – Hydroakustische Suche
Torpedoerkennungsreichweite – 3,5 km.
Schifferkennungsreichweite – 5,0 km.
Dauer – 100 s.
Nachladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Alle Werte sind ohne Besatzung und Upgrade-Modifikatoren. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X

Die Tonijn ist das letzte der vier U-Boote der Dolfijn-Klasse, die nach dem Zweiten Weltkrieg in den Niederlanden gebaut wurden. Ihr Rumpf bestand aus drei separaten Druckkörpern, wodurch sie tiefer und stabiler tauchen konnten als ihre Vorgänger. Die Klasse bildete das Rückgrat der niederländischen U-Boot-Flotte während des Kalten Krieges. Die Tonijn selbst wurde im Januar 1991 außer Dienst gestellt und ist heute ein Museumsschiff.
Während U-Boote üblicherweise von unten angreifen, kann die Tonijn auch von oben angreifen. Sie verfügt über Luftangriffe, die denen ihres über Wasser operierenden Schwesterschiffs Utrecht weitgehend ähneln. Allerdings haben diese eine geringere Reichweite (8 km) und eine längere Nachladezeit zwischen den Angriffen. Zudem können sie nur eingesetzt werden, wenn sich das U-Boot an der Oberfläche befindet, was ihren Einsatz im Gefecht riskant macht.
Bitte beachten Sie, dass es aufgrund eines technischen Problems in der ersten Testphase möglich sein wird, Luftangriffe aus Periskoptiefe abzufeuern. Dieses Problem wird in der zweiten Phase behoben sein.
Ihre Torpedobewaffnung ist recht konventionell und ähnelt der von U-2501, wobei beide Torpedotypen eine geringere Reichweite und einen niedrigeren Schaden aufweisen. Sie verfügt über vier Torpedorohre, jeweils eines im Bug und eines im Heck. Das bedeutet, dass sie nur eine begrenzte Anzahl von Torpedos gleichzeitig in eine Richtung abfeuern kann, ihre Feuerkraft aber unabhängig von der Ausrichtung des Rumpfes gleich bleibt. Ihre Verbrauchsmaterialien umfassen die U-Boot-Überwachung und das verbesserte Rudergetriebe, die auch bei deutschen U-Booten zum Einsatz kommen. Dank ihrer guten Batteriekapazität und Unterwassergeschwindigkeit können Gegenangriffe vermieden und die optimale Position für Torpedo- und Luftangriffe erreicht werden. Ihr Nachteil liegt in ihrer geringen Trefferpunktzahl, wodurch sie Gegenfeuer nur schwer übersteht.
Im Gefecht verhält sich die Tonijin ähnlich wie deutsche U-Boote mit ihren bekannten, wenn auch weniger schlagkräftigen Torpedos. Sie zeichnet sich jedoch durch ihre Fähigkeit aus, Luftangriffe durchzuführen, um Ihr Team im Kampf gegen verschanzte Feinde auf wichtigen Inseln und anderen Stellungen zu unterstützen. Eine gute Positionierung ist entscheidend, da Sie, sobald Sie entdeckt werden, kaum Gegenfeuer aushalten können.
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X
Niederländisches U-Boot Tonijn, Stufe X
Panzerung
Bug- und Heckpanzerung: 19 mm
Überlebensfähigkeit
Trefferpunkte: 17.800
Feuerdauer: 30 s
Sonar
Nachladezeit: 8 s
Dauer des Ping-Effekts in einem einmal markierten Sektor: 25 s
Dauer des Ping-Effekts in einem zweimal markierten Sektor: 65 s
Ping-Geschwindigkeit: 500 m/s
Maximale Reichweite: 10 km
Ping-Breite: 15 m
Torpedos
8 x 1 x 533 mm:
Anzahl der Ladeschützen: 4/4
Nachladezeit: 65 s
Umschaltzeit des Torpedotyps: 13,0 s
Standardtorpedo
Maximaler Schaden: 7.700
Maximale Reichweite: 10 km
Geschwindigkeit: 78 kn
Erkennbarkeitsbereich: 2,0 km
Alternativtorpedo
Maximaler Schaden: 13.233
Maximale Reichweite: 12 km
Geschwindigkeit: 60 kn
Erkennbarkeitsbereich: 1,7 km
Sturzkapazität
Sturzkapazität: 310 Einheiten
Verbrauch der Tauchkapazität: 1 Einheit/s
Aufladerate der Tauchkapazität: 0,8 Einheiten/s
HE-Bombenangriff
Reichweite des Luftangriffs: 8 km
Nachladezeit: 110 s
Verfügbare Flüge – 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge – 7.
Flugzeug-HP – 2160.
Bombenlast – 5.
Maximaler Bombenschaden – 6800.
Panzerdurchschlagskraft – 37 mm.
Wahrscheinlichkeit, ein Feuer am Ziel zu verursachen – 39 %.
Manövrierfähigkeit
Höchstgeschwindigkeit – 25,0 kt.
Wendekreisradius – 430 m.
Ruderausschlagzeit – 6,4 s.
Unterwassermanöver
Maximale Unterwassergeschwindigkeit – 27,0 kt.
Sturzflugzeit – 17,0 s.
Maximale Sink- und Steiggeschwindigkeit – 3,5 m/s.
Tarnung
Erkennbarkeit auf See – 5,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 5,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch – 0,0 km.
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 7,8 km
Erkennbarkeit in verschiedenen Tiefen: 0,0–2,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft: 2,1 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 5,8 km
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 4,1 km
Verbrauchsmaterialien
1. Slot – Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s
Nachladezeit: 60 s
Ladungen: 3
2. Slot – Hydrophon
Peilentfernung: 8,0 km
Positionsanzeige: 6 s
Dauer: 1 s
Nachladezeit: 80 s
3. Slot – U-Boot-Überwachung
Vorbereitungszeit zu Beginn des Gefechts: 330 s
U-Boot-Sichtungsreichweite in maximaler Tiefe: 9,0 km
Dauer – 60 Sekunden.
Nachladezeit – 120 Sekunden.
Alle Werte sind ohne Besatzung und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.
Wir sind außerdem bereit, das Modell für den pan_americaaircarrier-special Independencia zu enthüllen:

Seltenheit:
Darüber hinaus möchten wir die Seltenheit der folgenden Schiffe verraten:
VIII Turgut Reis
- Gelegentlich
VIII M. Säule
- Gelegentlich
IX Zarya S
- Selten
VIII Narai
- Selten
X Surcouf
- Legendär