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Neue Schiffe – Geschlossener Test 15.6

Verfasst: Donnerstag 11. Juni 2026, 17:12
von ww_michael
Kapitäne!

Zur Feier des Sommers bringen wir vier spannende neue Schiffe ins Spiel – verbunden mit einzigartigen und interessanten Gameplay-Elementen!

Außerdem können wir nun die Statistiken und das Aussehen der bereits angekündigten Schiffe der Stufen III und IV aus dem panamerikanischen Zweig enthüllen: die Almirante Villar und die Serrano.

Panamerikanischer Zerstörer Almirante Villar, Stufe III

Bild

Der ehemalige russische Zerstörer *Miklouho-Maclay* (Rang: Kapitän 1. Ranges), der Ende 1917 in Dienst gestellt wurde. Das Schiff diente von 1919 bis 1933 unter dem Namen *Wambola* in der estnischen Marine und wurde anschließend an Peru verkauft. Unter dem Namen *Almirante Villar* war der Zerstörer mehr als zwanzig weitere Jahre im Einsatz, bis in die Mitte der 1950er Jahre.

Schiffsparameter

Panzerung

Beplankung (Bug und Heck) – 6 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 9300.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 4x1 102 mm:
Maximale Reichweite – 10,1 km.
Ladezeit – 5,2 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 12,9 s.
Maximale Streuung – 91 m.
Sigma – 2,0.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 1850.
Mündungsgeschwindigkeit – 823 m/s.

Torpedos

3x3 450 mm:
Maximaler Schaden – 6133.
Maximale Reichweite – 5,0 km.
Geschwindigkeit – 45 kn.
Erkennungsreichweite – 0,7 km.
Ladezeit der Torpedorohre – 58 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 7,2 s.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit – 34,0 kn.
Wendekreisradius – 540 m.
Ruderstellzeit – 2,5 s.

Verborgenheit

Erkennungsreichweite zu Wasser – 5,9 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 10,1 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand des Schiffes – 7,9 km.
Erkennungsreichweite in der Tiefe – 0,0–2,6 km.
Erkennungsreichweite aus der Luft – 2,6 km.
Erkennbarkeit bei Brand des Schiffes – 4,6 km. Verbrauchsmaterial

Platz 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 5 s.
Ladezeit: 40 s.
Platz 2 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit: +8 %.
Wirkungsdauer: 120 s.
Ladezeit: 120 s.
Ladungen: 3.
Platz 3 – Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +46.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 2.

Panamerikanischer Zerstörer Serrano, Stufe IV

Bild

Das Typschiff einer Serie von sechs Zerstörern, die in den späten 1920er Jahren im Vereinigten Königreich für Chile entworfen und gebaut wurden. Die Serrano blieb mehr als 30 Jahre lang im aktiven Dienst, bis in die frühen 1960er Jahre.

Schiffsparameter

Panzerung

Beplankung von Bug und Heck – 10 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 9700.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 3x1 120 mm:
Maximale Reichweite – 10,5 km.
Nachladezeit – 3,5 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 18,0 s.
Maximale Streuung – 94 m.
Sigma – 2,0.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 2100.
Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s.

Torpedos

2x3 533 mm:
Maximaler Schaden – 10000.
Maximale Reichweite – 5,5 km.
Geschwindigkeit – 53 kn.
Erkennungsreichweite – 1,1 km.
Nachladezeit der Torpedowerfer – 79 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 7,2 s.

Flugabwehr

1x1 76,2 mm, 3x1 20 mm.

Kontinuierlicher Schaden – 29.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak – 35.
Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %.
Feuerreichweite – 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Mittelstrecken-Flak – 7.
Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.
Feuerreichweite – 3,0 km.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit – 35,0 kn.
Wendekreisradius – 500 m.
Ruderstellzeit – 4,5 s.

Verborgenheit

Erkennungsreichweite zu Wasser – 6,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 10,5 km. Sichtbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 2,3 km.
Sichtbarkeit bei Brand – 8,3 km.
Sichtbarkeitsreichweite (Wasserlinie) – 0,0–2,3 km.
Sichtbarkeitsreichweite (Luft) – 2,3 km.
Sichtbarkeit bei Brand – 4,3 km.

Verbrauchsmaterialien

Platz 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 40 s.
Platz 2 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer – 120 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Platz 3 – Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +48.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 80 s.
Ladungen – 2.

Panamerikanisches Schlachtschiff Pérez Gacitúa, Stufe X

Ein hypothetisches, ehemals britisches Schlachtschiff der Lion-Klasse, das nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs an ein südamerikanisches Land verkauft worden sein könnte.

Das Schlachtschiff ist nach Lindor Pérez Gacitúa (1854–1916) benannt, einem der bedeutenden chilenischen Marinebefehlshaber der zweiten Hälfte des 19. und des frühen 20. Jahrhunderts.

Möchten Sie den Verlauf eines Gefechts auf völlig neue Weise beeinflussen? Lernen Sie die Pérez Gacitúa kennen – das erste Schiff, das um ein neues Unterstützungs-Verbrauchsmaterial herum konzipiert wurde!

Erstes Schlachtschiff mit einem auf Unterstützung ausgerichteten Verbrauchsmaterial, das es ermöglicht, Verbündete oder sich selbst zu verstärken
Kampfanweisungen werden durch Unterstützung des Teams aufgeladen
Unterdurchschnittliche Leistung der Hauptbatterie, jedoch mit ordentlicher Ladezeit und Präzision
Durchschnittliche Panzerung und geringer TP-Vorrat
Mäßige Geschwindigkeit

Was die Pérez Gacitúa auszeichnet, ist ihr einzigartiges Unterstützungs-Verbrauchsmaterial: Es ermöglicht ihr, verbündete Schiffe auf Distanz oder – wenn die Situation es erfordert – auch sich selbst zu verstärken. Sie kann einem in Bedrängnis geratenen Teamkameraden helfen, die Feuerkraft eines Schiffes in einem kritischen Moment steigern oder das Verbrauchsmaterial für einen persönlichen Schub nutzen (wenn auch mit verringerter Effizienz). Ihre neun 419-mm-Geschütze sind zwar nicht die beeindruckendsten ihrer Stufe, können aber dennoch mächtige Salven gegen breitseits stehende Ziele abgeben, was sie auch in einer unterstützenden Rolle zu einer ernstzunehmenden Bedrohung macht. Was die reinen Werte angeht, liegt sie am unteren Ende ihrer Stufe: Rumpf, Panzerung und Geschwindigkeit sind unspektakulär, und ihre Strukturpunkte (HP) sind die niedrigsten aller Schlachtschiffe der Stufe X, weshalb die Positionierung entscheidend ist. Bleiben Sie nah genug, um Ihre Verbündeten zu unterstützen und mit Verstärkungseffekten (Buffs) zu versehen, aber weit genug entfernt, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten, das Ihre Strukturpunkte schnell dahinschmelzen lassen kann.

Die auf Unterstützung ausgerichteten Verbrauchsmaterialien sind ein neuer Typ, der im Entwickler-Blog zum „Closed Test 15.5: 250. Jahrestag“ vorgestellt wurde. Kurz gesagt: Die Pérez Gacitúa kann Flugzeuge zu nahegelegenen Verbündeten entsenden, die dort einen Verstärkungseffekt anwenden. Die Reichweite ist mit etwa 15 km recht begrenzt, und die Flugzeuge benötigen einen Moment, um ihr Ziel zu erreichen. Sie können wählen, welchen von drei Aspekten eines Schiffes Sie verstärken möchten: die Ladezeit der Hauptbatterie, die Leistung von Sekundärartillerie und Torpedos oder einfach einen Heilungseffekt für ein Schiff in Not.

Ihr eigentlicher Trumpf sind die Kampfanweisungen, die an eben diese unterstützenden Verbrauchsmaterialien gekoppelt sind. Im Gegensatz zu den meisten panamerikanischen Schiffen, die ihre Kampfanweisungen durch aktiven Kampf – also Treffer und potenziellen Schaden – aufladen, lädt die Pérez Gacitúa diese sehr schnell auf, indem sie Verstärkungseffekte auf Verbündete (oder mit verringerter Effizienz auf sich selbst) anwendet. Unterstützen Sie Ihr Team im richtigen Moment und mit guter Positionierung; so stärken Sie sowohl Ihre Verbündeten als auch Ihre eigenen Geschütze und können für kurze Zeit enormen Schaden austeilen. Alles hängt vom richtigen Timing und taktischem Geschick ab!

Bitte beachten Sie, dass die Pérez Gacitúa dazu dient, neue Funktionen zu testen, die möglicherweise bei künftigen Schiffen zum Einsatz kommen. Je nachdem, wie gut sie sich als spielbares Konzept bewährt, werden wir entscheiden, ob wir sie den Spielern zur Verfügung stellen oder sie als internes Testschiff behalten.

...form.

Bitte beachten Sie außerdem, dass sich das visuelle Erscheinungsbild des Schiffes noch in der Entwicklung befindet und das endgültige Design erst zu einem späteren Zeitpunkt fertiggestellt wird.

Schiffsparameter

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 32 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 68.000.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 25 %.
Branddauer – 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 3x3 419 mm:
Maximale Reichweite – 19,2 km.
Ladezeit – 27 s.
Drehzeit (180 Grad) – 45,0 s.
Maximale Streuung – 252 m.
Sigma – 1,8.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 5.850.
Durchschlagskraft – 70 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 48 %.
Mündungsgeschwindigkeit – 792 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 13.050.
Mündungsgeschwindigkeit – 747 m/s.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite – 8,3 km.
8x2 133 mm
Ladezeit – 6,7 s.
Maximaler Schaden – 1.900.
Brandwahrscheinlichkeit – 8 %.
Durchschlagskraft – 22 mm.
Mündungsgeschwindigkeit – 792 m/s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 11,0 km.
Ladezeit – 30 s.
Verfügbare Staffeln – 2.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle – 1.
Trefferpunkte der Flugzeuge – 2.000.
Bomben pro Ladung – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4.900.

Flugabwehr
8x2 133 mm, 10x6 40,0 mm, 6x2 40,0 mm, 4x1 40,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 368.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flak mittlerer Reichweite – 620.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %. Feuerreichweite – 3,5 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze (große Reichweite) – 74.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Feuerreichweite – 5,2 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1610
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 4
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %
Feuerreichweite – 5,2 km

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 29,5 kn.
Wendekreisradius – 830 m.
Ruderstellzeit – 15,8 s.

Verborgenheit
Erkennungsreichweite zu Wasser – 15,4 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate – 19,2 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 15,7 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 17,4 km.
Erkennungsreichweite in der Tiefe – 0,0–10,0 km.
Erkennungsreichweite aus der Luft – 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 12,0 km.

Kampfanweisungen
Effekte bei Aktivierung:
Wirkungsdauer – 50,0 s.
Erhöhung des AP-Granatenschadens der Hauptbatterie – 33 %
Verringerung der maximalen Streuung der Hauptbatterie – 35 %
Verstärkung eines verbündeten Schiffs mit einem Unterstützungs-Verbrauchsmaterial – 50 %.
Verstärkung des eigenen Schiffs mit einem Unterstützungs-Verbrauchsmaterial – 25 %.
Der Fortschritt verfällt nicht.

Verbrauchsmaterialien
Slot 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 15 s.
Ladezeit – 80 s.
Slot 2 – Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +408.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 60 s.
Ladungen – 4.
Slot 3 – Geschützmannschaftsunterstützung (auf Unterstützung ausgelegtes Verbrauchsmaterial)
Verringerung der Ladezeit der Hauptbatterie – 12 %
Wirkungsdauer – 30 s.
Maximale Reichweite – 15 km.
Ladezeit – 180 s.
Ladungen – 3.
Wird das Verbrauchsmaterial auf das eigene Schiff angewendet, erhält man nur 50 % der Effekte. Slot 4 – Unterstützung für Hilfs- und Torpedobewaffnung (Unterstützungs-Verbrauchsmaterial)
Verkürzung der Nachladezeit der Torpedowerfer – 12 %
Verkürzung der Nachladezeit der Sekundärbatterie – 15 %
Erhöhung des kontinuierlichen Flugabwehrschadens – 15 %
Wirkungsdauer – 30 s.
Maximale Reichweite – 15 km.
Nachladezeit – 180 s.
Ladungen – 3.
Wird das Verbrauchsmaterial auf dem eigenen Schiff eingesetzt, erhält man nur 50 % der Wirkung.
Slot 5 – Unterstützung durch die technische Besatzung (Unterstützungs-Verbrauchsmaterial)
Schiffs-TP pro Sekunde – 0,33 %
Verkürzung der Vorbereitungs- und Abklingzeit von Verbrauchsmaterialien – 15 %
Wirkungsdauer – 30 s.
Maximale Reichweite – 15 km.
Nachladezeit – 180 s.
Ladungen – 2.
Wird das Verbrauchsmaterial auf dem eigenen Schiff eingesetzt, erhält man nur 50 % der Wirkung.

Deutsches Schlachtschiff Friedrich Carl, Stufe IX

Bild

Ein ehemaliges französisches Schlachtschiff der Richelieu-Klasse, das hypothetisch 1940 von Deutschland übernommen und bis 1945 fertiggestellt worden sein könnte – wobei die gesamte Bewaffnung durch deutsche Geschütze ersetzt wurde.

Das Schiff übernahm den Namen eines Panzerkreuzers der Kaiserlichen Marine, der im Ersten Weltkrieg verloren ging; dieser wiederum war zu Ehren eines der berühmtesten Militärbefehlshaber Preußens und Deutschlands in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts benannt worden: Prinz Friedrich Karl von Preußen (1828–1885).

Was erhält man, wenn man deutsche Bewaffnung auf einen französischen Rumpf setzt? Ein Schlachtschiff, das Mobilität mit starker Sekundärbewaffnung kombiniert!

Starke Sekundärbewaffnung mit Zugriff auf den Modus „Manuelle Zielwahl für Sekundärbatterie“
Hauptbatterie mit kurzer Ladezeit und Anordnung aller Türme im Bugbereich
Zugriff auf Hydroakustische Suche und Motorboost
Starker Schutz gegen AP-Granaten, aber ein Deck, das anfällig für HE-Beschuss und Overmatch ist
Geringe Strukturpunkte (HP)

Wie für deutsche Schlachtschiffe typisch, ist die Friedrich Carl ein gefürchteter Gegner im Nahkampf! Basierend auf einem umgebauten Rumpf der Richelieu-Klasse verfügt sie über zwei Drillingstürme mit 406-mm-Geschützen im Bugbereich, die sich sehr schnell nachladen lassen. Dies ermöglicht es ihr, ihre volle Feuerkraft einzusetzen, ohne die Breitseite zu stark zu entblößen – allerdings auf Kosten unbeständiger Salven und einer unterdurchschnittlichen Präzision. Nutzen Sie die Anordnung der Geschütze zu Ihrem Vorteil, um die Distanz zu verringern, ohne auf Feuerkraft zu verzichten, und zeigen Sie dem Gegner, wo das Schiff wirklich glänzt: bei der Sekundärbewaffnung!

Ihre Sekundärgeschütze weisen die typische Eigenschaft deutscher HE-Munition auf: eine überdurchschnittliche Panzerdurchschlagskraft bei gleichzeitig geringerem Alpha-Schaden. Dank des Modus „Manuelle Zielwahl für Sekundärbatterie“ können Sie gezielt bestimmte Bereiche eines gegnerischen Schiffes anvisieren und aggressiv blind in Rauchwolken feuern. Bedenken Sie, dass die Anordnung aller Türme im Bugbereich den Wirkungsbereich der Sekundärbewaffnung etwas einschränkt; daher spielt sie sich am besten, wenn man ihre Geschwindigkeit und Wendigkeit nutzt, um die Breitseite nur dann zu zeigen, wenn es darauf ankommt.

Ihre Panzerung hält AP-Granaten gut stand. Während die Zitadelle auf kurze Distanz verwundbar sein kann, mildert die Schottenpanzerung bei angewinkeltem Schiff einen Großteil des eingehenden Schadens ab. Sie teilt sich eine entscheidende Schwäche mit der Richelieu-Klasse: eine 32-mm-Deckpanzerung, die von den meisten Kreuzern zuverlässig durchschlagen werden kann und die von Gegnern mit Geschützen des Kalibers 460 mm oder größer mühelos per Overmatch durchschlagen wird. Um ihre Spielweise auf kurze Distanz zu unterstützen, verfügt sie über die deutsche Hydroakustische Suche (mit hoher Reichweite) sowie den Verbrauchsgütern „Motorboost“, die beim Flankieren und bei der Positionierung helfen.

Schiffsparameter

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 32 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 63 700.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 35 %.
Branddauer – 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 2x3 406 mm:
Maximale Reichweite – 20,8 km.
Ladezeit – 23 s.
Drehzeit (180°) – 40,0 s.
Maximale Streuung – 268 m.
Sigma – 1,8.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 4800.
Durchschlagskraft – 102 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 38 %.
Mündungsgeschwindigkeit – 810 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 12 700.
Mündungsgeschwindigkeit – 810 m/s.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite (manueller Modus) – 8,6 km.
Maximale Reichweite (automatischer Modus) – 8,0 km.
7x3 150 mm
Ladezeit – 4 s.
Maximaler Schaden – 1700.
Brandwahrscheinlichkeit – 8 %.
Durchschlagskraft – 38 mm.
Mündungsgeschwindigkeit – 960 m/s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 10,0 km.
Ladezeit – 30 s. Verfügbare Fluggruppen – 2.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffsgruppe – 1.
Flugzeug-TP – 2000.
Bombenlast – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4200.

Flugabwehr
36x1 20,0 mm, 7x3 150,0 mm, 12x1 55,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 308.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Nahbereichs-Flak – 214.
Trefferwahrscheinlichkeit – 70 %.
Reichweite – 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch mittlere Flak – 343.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Reichweite – 4,0 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Langstrecken-Flak – 116.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Reichweite – 6,0 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1750.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 6.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.
Reichweite – 6,0 km.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 32,0 kn.
Wendekreisradius – 870 m.
Ruderstellzeit – 15,4 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeit zu Wasser – 16,2 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie – 20,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 16,1 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 18,2 km.
Erkennbarkeit in der Tiefe – 0,0–10,0 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand Reichweite – 12,0 km.

Verbrauchsmaterialien
Platz 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 15 s.
Ladezeit – 80 s.
Platz 2 – Reparaturteam
TP pro Sekunde: +420.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 80 s.
Ladungen – 4.
Platz 3 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer – 180 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Platz 4 – Hydroakustische Suche
Erfassungsreichweite für Torpedos – 4,0 km.
Erfassungsreichweite für Schiffe – 6,0 km.
Wirkungsdauer – 120 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.

Panasiatischer Zerstörer Datong, Stufe VIII

Bild

Ein hypothetischer Zerstörer aus der Ära der Sowjetunion: ein Schiff der Klasse Projekt 30-bis, das mit experimentellen 100-mm-Vierlingstürmen (Typ BL-127) als Hauptbewaffnung umgerüstet wurde. Die BL-127-Lafette wurde in den späten 1940er Jahren in der UdSSR entwickelt, kam jedoch nie zum Einsatz.

Der Zerstörer ist nach einer Großstadt in der Provinz Shanxi benannt, die während der Ming-Dynastie eine wichtige militärische Festung in Nordchina war.

Sie können sich nicht zwischen dem Verursachen von Bränden und dem Durchschlagen von Panzerung entscheiden? Mit der Datong können Sie nach Belieben beides tun!

Schnellfeuernde Hauptgeschütze mit hoher Geschossgeschwindigkeit
Alternativer Feuermodus, der die HE-Durchschlagskraft massiv erhöht
Starke Torpedobewaffnung
Durchschnittliche Geschwindigkeit, Trefferpunkte und Erkennbarkeit
Nebelerzeuger mit begrenzter Ladungsanzahl und langer Ladezeit

Die Datong ist der Inbegriff eines vielseitigen Zerstörers, dessen Konstruktion auf einer ungewöhnlichen Hauptbewaffnung aus zwei 100-mm-Vierlingstürmen basiert. Zudem verfügt sie über zwei Feuermodi, mit denen Sie die Art des verursachten Schadens variieren können. Im Standardmodus feuern die Geschütze schnell und erzielen einen hohen Schaden pro Minute; dank der hohen Feuerrate können Sie in kurzer Zeit zahlreiche Brände legen. Gegen breitseits fahrende Ziele – insbesondere Zerstörer – können Sie den vollen AP-Schaden pro Minute nutzen. Gegen Kreuzer und Schlachtschiffe erzielen Sie Durchschlagstreffer, indem Sie auf den oberen Bereich des Gürtelpanzers oder unter die Aufbauten zielen. In diesem Modus ist die HE-Durchschlagskraft gering, sodass es schwierig ist, die meisten Schiffsrümpfe direkt mit HE-Durchschlägen zu beschädigen.

Der alternative Feuermodus erhöht die HE-Durchschlagskraft erheblich, allerdings auf Kosten einer längeren Ladezeit. So können Sie Schaden pro Minute und Brandwahrscheinlichkeit zugunsten eines konstanteren HE-Schadens opfern. Um das Schadenspotenzial optimal zu nutzen, sollten Sie zunächst den ersten Modus verwenden, um den Gegner zur Nutzung seines Schadensbegrenzungsteams zu zwingen. Sobald ein oder zwei dauerhafte Brände brennen, wechseln Sie in den alternativen Modus, um Schaden durch reine HE-Durchschläge zu verursachen. Sie können das Schiff weiter optimieren, indem Sie die Fähigkeit „Trägheitszünder für HE-Granaten“ wählen; dies sorgt für konstanteren Schaden in beiden Modi (und ermöglicht es, im alternativen Modus die 32-mm-Schwelle zu durchschlagen).

Zudem verfügt sie über eine solide Torpedobewaffnung, auch wenn die Reichweite im Vergleich zu Schiffen ähnlicher Klasse eher gering ausfällt. Sie wahrt für ihre Stufe ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und Verborgenheit: Beide Werte sind gut genug für ein angenehmes Spielerlebnis, ohne für sich genommen herausragend zu sein. Insgesamt agiert sie als flexibler Zerstörer, der je nach Situation zwischen den Feuermodi wechselt. Ihre Gefechte auf kurze Distanz werden jedoch durch die geringe Anzahl an Nebelerzeuger-Ladungen eingeschränkt, die sich durch eine kurze Wirkungsdauer und lange Ladezeit auszeichnen. Man muss sich entscheiden, ob man den Nebel aggressiv einsetzt, um Schaden zu verursachen, oder ihn als Rückzugsmöglichkeit in Reserve hält.

Schiffsparameter

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 19 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 17 200.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 2x4 100 mm:
Maximale Reichweite – 12,8 km.
Ladezeit – 3,6 s.
Drehzeit (180°) – 11,3 s.
Maximale Streuung – 111 m.
Sigma – 2,0.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 1450.
Durchschlagskraft – 17 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 6 %.
Mündungsgeschwindigkeit – 1000 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 1850.
Mündungsgeschwindigkeit – 1000 m/s.
Alternativer Feuermodus
Ladezeit der Hauptbatterie +23,6 %.
Durchschlagskraft der HE-Granaten +77 %.

Torpedos

2x5 533 mm:
Maximaler Schaden – 15 100.
Maximale Reichweite – 8,0 km.
Geschwindigkeit – 56 kn.
Erkennbarkeitsreichweite – 1,1 km.
Ladezeit der Torpedowerfer – 128 s.
Drehzeit (180°) – 7,2 s.

Wasserbomben

Maximaler Schaden – 2100.
Anzahl der Ladungen – 2.
Bomben pro Ladung – 12.
Ladezeit – 40 s. Flugabwehr

1x2 85,0 mm, 6x2 37,0 mm, 2x4 100,0 mm.

Kontinuierlicher Schaden – 141.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze mittlerer Reichweite – 123.
Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %.
Reichweite – 3,5 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze großer Reichweite – 67.
Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %.
Reichweite – 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosionen – 1400.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 3.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.
Reichweite – 5,8 km.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit – 36,5 kn.
Wendekreisradius – 660 m.
Ruderstellzeit – 4,0 s.

Verborgenheit

Erkennbarkeit zu Wasser – 7,2 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie – 12,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 2,3 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 9,2 km.
Erkennbarkeit unter Wasser – 0,0–2,9 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 2,9 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 4,9 km.

Verbrauchsmaterialien

Platz 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 40 s.
Slot 2 – Nebelerzeuger
Ausbreitungszeit – 60 s.
Wirkungsradius – 0,45 km.
Wirkungsdauer – 20 s.
Ladezeit – 240 s.
Ladungen – 3.
Slot 3 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer – 120 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.

Panasiatischer Kreuzer Taejong, Stufe X

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Ein hypothetischer ehemaliger US-Kreuzer, der in den frühen 1940er Jahren als möglicher Vorläufer des Entwurfs der CL-154-Klasse hätte gebaut werden können. Nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs wäre das Schiff höchstwahrscheinlich in die Reserve überführt und später, in den 1950er Jahren, an einen der Verbündeten der USA verkauft worden.

Das Schiff ist nach einem der berühmten Herrscher des mittelalterlichen Koreas aus der Joseon-Dynastie benannt – dem Vorgänger und Vater von König Sejong dem Großen.

Suchen Sie eine Herausforderung mit hohem Risiko und hoher Belohnung? Der spezielle Spielstil der Taejong ist genau das Richtige für erfahrene Kapitäne!

Schnellfeuernde Hauptbatterie mit hohem Schaden pro Minute
Alternativer Feuermodus mit verbesserter Ballistik, aber sehr kurzer Reichweite
Langstrecken-Tiefwasser-Torpedo mit gutem Schaden pro Treffer
Zugriff auf die Verbrauchsmaterialien „Reparaturmannschaft“, „Überwachungsradar“ und „Motorboost“
Schwache Panzerung und geringe Strukturpunkte (HP)

Dank ihres alternativen Feuermodus, der ihren Spielstil drastisch verändert, spielt sich die Taejong quasi wie zwei Schiffe in einem. Im Standardmodus ist sie ein angenehmer Kreuzer für mittlere Distanzen, der – ganz im Geiste der Atlanta – gerne aus der Deckung von Inseln heraus operiert und sich auf eine schnelle Nachladezeit verlässt, um einen endlosen Strom von 127-mm-Granaten auf den Gegner niedergehen zu lassen. In diesem Modus glänzt sie beim Halten von Positionen, beim Abwehren gegnerischer Vorstöße und bei der Unterstützung des Teams bei der Verteidigung von Zielen. Beziehen Sie eine defensive Position hinter Inseln, um Ihr Team optimal zu unterstützen, und stimmen Sie sich mit verbündeten Zerstörern ab, um deren Nebelwände bestmöglich zu nutzen!

Im alternativen Feuermodus verwandelt sie sich in einen Zerstörerjäger für kurze Distanzen. Sie bietet flachere Geschossflugbahnen, erkauft durch eine längere Nachladezeit und eine sehr kurze Reichweite von 9 km, die genau der Reichweite ihres Überwachungsradars entspricht. Dieser Modus ermöglicht aggressive Vorstöße – am besten dann, wenn Sie sich nur wenigen Zielen gleichzeitig aussetzen müssen. Dank der verbesserten Ballistik können Sie gegnerische Zerstörer in Reichweite leicht aus den Eroberungszonen (Caps) vertreiben. Achten Sie jedoch auf Ihre Umgebung: Auf 9 km Entfernung sind Sie sehr exponiert, und ein Rückzug ist schwierig, falls die Situation außer Kontrolle gerät. Ergänzt werden beide Feuermodi durch eine leistungsstarke Bewaffnung mit Tiefwasser-Torpedos, die sich durch hohe Reichweite, große Geschwindigkeit und guten Alpha-Schaden auszeichnen; dies bietet eine zusätzliche Abschreckung gegen Gegner, die versuchen, in die Eroberungszonen des eigenen Teams vorzustoßen. Wie für einen Leichten Kreuzer typisch, verfügt das Schiff über eine schwache Panzerung, wenige Strukturpunkte und – abgesehen vom Verbrauchsmaterial „Reparaturmannschaft“ – über keine defensiven Hilfsmittel. Da es keine Möglichkeit gibt, sich bei Entdeckung zu verbergen, ist eine Positionierung auf offenem Wasser besonders riskant.

Schiffsparameter

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 16 mm.

Überlebensfähigkeit

Strukturpunkte – 30.700.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 4 %.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 6x2 127 mm:
Maximale Reichweite – 14,7 km.
Ladezeit – 3,5 s.
Drehzeit (180°) – 4,5 s.
Maximale Streuung – 135 m.
Sigma – 2,05.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 1.800.
Durchschlagskraft – 21 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 9 %.
Mündungsgeschwindigkeit – 808 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 2.100.
Mündungsgeschwindigkeit – 808 m/s.
Alternativer Feuermodus
Ladezeit – 7,5 s.
Maximale Reichweite der Hauptbatterie – 9 km.
Maximale Streuung der Hauptbatterie – 95 m.

Torpedos

4x4 533 mm:
Maximaler Schaden – 17.900.
Maximale Reichweite – 16,5 km.
Geschwindigkeit – 66 kn.
Erkennungsreichweite – 1,4 km.
Ladezeit der Torpedowerfer – 125 s.
Drehzeit (180°) – 7,2 s.

Wasserbomben

Maximaler Schaden – 2.100.
Anzahl der Ladungen – 2.
Bomben pro Ladung – 12.
Ladezeit – 40 s. Flugabwehr

20x2 20,0 mm, 8x2 76,2 mm, 6x2 127,0 mm.

Kontinuierlicher Schaden – 444.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak – 238.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Reichweite – 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Mittelstrecken-Flak – 270.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Reichweite – 4,0 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Langstrecken-Flak – 238.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Reichweite – 6,0 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1820.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 10.
Verstärkung des Prioritätssektors – 50 %.
Reichweite – 6,0 km.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit – 33,0 kn.
Wendekreisradius – 670 m.
Ruderstellzeit – 7,7 s.

Verborgenheit

Erkennbarkeit zu Wasser – 10,2 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie – 14,7 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 4,3 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 12,2 km.
Erkennbarkeit in der Tiefe – 0,0–7,4 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 7,4 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 9,4 km.

Verbrauchsmaterialien

1. Platz – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 60 s.
2. Platz – Reparaturteam
TP pro Sekunde: +153.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 80 s.
Ladungen – 3.
Slot 3 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer – 120 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Slot 4 – Überwachungsradar
Schiffserfassungsreichweite – 9,0 km.
Wirkungsdauer – 25 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.

Seltenheit:

Zusätzlich möchten wir die Seltenheit der folgenden Schiffe bekannt geben:

Conte Verde – Selten
Fuyutsuki – Selten

*11.06.2026 Fehler bei den Kampfanweisungen von Pérez Gacitúa behoben.