Geschlossener Test 15.8 – Neue Schiffe

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ww_michael
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Geschlossener Test 15.8 – Neue Schiffe

Beitrag: # 4730Beitrag ww_michael »

Kapitäne!

Von den kalten, ungezähmten Gewässern der Ostsee bis zum ruhigen Mittelmeer – die europäischen Kreuzer sind bereit, in See zu stechen! Außerdem kündigen wir drei neue Premiumschiffe an, darunter das letzte Schwesterschiff der berühmten Schlachtschiffe der Iowa-Klasse – ein Schiff, das man noch heute als Museumsschiff besichtigen kann: die USS New Jersey!

Werfen wir ohne Umschweife einen Blick darauf, was in der „Big J“ steckt!

Amerikanisches Schlachtschiff New Jersey, Stufe X

Bild

Die New Jersey ist das zweite Schiff der vier Einheiten umfassenden Iowa-Klasse, das von den Vereinigten Staaten fertiggestellt wurde. Sie wurde 1943 in Dienst gestellt und im Pazifikkrieg des Zweiten Weltkriegs eingesetzt, bevor sie nach Kriegsende in die Reserve überführt wurde. Sie wurde dreimal reaktiviert – während des Koreakriegs, des Vietnamkriegs und in den 1980er Jahren –, ehe sie schließlich außer Dienst gestellt und 2001 zum Museumsschiff wurde.

Befehlen und Erobern! Die New Jersey setzt voll auf einen unterstützungsorientierten Spielstil: Stärke deine Verbündeten (oder dich selbst) strategisch und verschaffe dir so einen Vorteil im Gefecht!

Zugriff auf unterstützungsorientierte Verbrauchsmaterialien
Kampfanweisungen, die sich durch den Einsatz von Unterstützungs-Verbrauchsmaterialien aufladen
Hohe Geschwindigkeit
Unterdurchschnittliche Trefferpunkte (TP), aber Zugriff auf das „Verbesserte Reparaturteam“
Mäßige Feuerkraft der Hauptbatterie

Die New Jersey ist das letzte Schiff der Iowa-Klasse, das ins Spiel kommt, und bietet einen einzigartigen Spielstil mit spezifischen Vor- und Nachteilen. Sie behält ihre neun 406-mm-Geschütze mit Standard-Genauigkeit bei, verzichtet dafür aber auf die für ihre Stufe typische rohe Feuerkraft. Im Gegenzug erhält sie jedoch Zugriff auf eine Reihe von Unterstützungs-Verbrauchsmaterialien. Damit kannst du indirekt Einfluss nehmen, indem du deine Verbündeten im richtigen Moment verstärkst. Da diese Verbrauchsmaterialien in einem Radius um dein Schiff wirken, musst du eine Position wählen, die ihren Nutzen maximiert – also möglichst viele Verbündete in Reichweite haben, besonders an aktiven Flanken. Dabei kommt dir ihre hohe Geschwindigkeit zugute.

Die New Jersey verfügt über spezielle Kampfanweisungen, die sich beim Einsatz der Unterstützungs-Verbrauchsmaterialien aufladen. Wenn du mehrere Verbündete gleichzeitig unterstützt, füllt sich die Fortschrittsanzeige sehr schnell und eröffnet ein kurzes Zeitfenster, in dem du selbst kraftvolle und präzise Salven abfeuern kannst. Du kannst die Kampfanweisungen auch aufladen, indem du die Verbrauchsmaterialien auf dich selbst anwendest, allerdings ist der Ladefortschritt dabei geringer. Wie bei allen Unterstützungsschiffen ist das Timing entscheidend. Du könntest ein Verbrauchsmaterial zurückhalten, um einen Verbündeten in letzter Sekunde zu heilen, oder den Vorstoß eines befreundeten Schlachtschiffs durch die Verstärkung seiner Sekundärbewaffnung unterstützen. Dies eröffnet vielfältige Möglichkeiten – doch letztlich hängt alles von deinen Entscheidungen ab.

New Jersey

Panzerung

Beplankung von Bug und Heck: 32 mm. Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 81.100.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 25 %.
Branddauer: 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie: 3x3 406 mm:
Maximale Reichweite: 23,4 km.
Ladezeit: 25 s.
Drehzeit (180 Grad): 45,0 s.
Maximale Streuung: 294 m.
Sigma: 1,9
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 5.700.
Durchschlagskraft: 68 mm.
Brandwahrscheinlichkeit: 36 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 820 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 13.500.
Anfangsgeschwindigkeit: 762 m/s.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite: 7,3 km.
10x2 127 mm
Ladezeit: 6 s.
Maximaler Schaden: 1.800.
Brandwahrscheinlichkeit: 5 %.
Durchschlagskraft: 21 mm.
Anfangsgeschwindigkeit: 792 m/s.

Luftschlag
Reichweite des Luftschlags: 11,0 km.
Ladezeit: 30 s.
Verfügbare Staffeln: 2.
Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
Trefferpunkte der Flugzeuge: 2.000.
Bomben pro Ladung: 2.
Maximaler Bombenschaden: 4.900.

Flugabwehr
8x2 20,0 mm, 41x1 20,0 mm, 20x4 40,0 mm, 10x2 127,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden: 445.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 368.
Trefferwahrscheinlichkeit: 70 %.
Feuerreichweite: 2,0 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Mittelstrecken-Flak: 508.
Trefferwahrscheinlichkeit: 75 %.
Feuerreichweite: 3,5 km. Große Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze (große Reichweite): 168.
Trefferwahrscheinlichkeit: 75 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1680.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 8.
Verstärkung der Flugabwehr-Priorität: 35 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.

Konzentriertes Flugabwehrfeuer
Aktivierter Effekt
Erhöhung des kontinuierlichen Flugabwehrschadens: 25 %.
Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
Wirkungsdauer: 40,0 s.
Abklingzeit: 15,0 s.
Aufbau und Verlust des Fortschritts
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit: 35,2 kn.
Wendekreisradius: 920 m.
Ruderstellzeit: 17,2 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 15,9 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 23,4 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Rauch: 15,8 km.
Erkennbarkeit bei Brand an Bord: 17,9 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe: 0,0–10,0 km.
Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand an Bord: 12,0 km.
Kampfanweisungen
Aktivierungseffekte:
Wirkungsdauer: 50,0 s.

Erhöhung des AP-Granatenschadens der Hauptbatterie: 33 %.

Verringerung der maximalen Streuung der Hauptbatterie: 35 %.

Verstärkung eines verbündeten Schiffs mit einem Unterstützungs-Verbrauchsmaterial: 50 %

Verstärkung des eigenen Schiffs mit einem Unterstützungs-Verbrauchsmaterial: 25 %.
Der Fortschritt verfällt nicht.

Verbrauchsmaterialien
Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 20 s.
Ladezeit: 80 s.
Platz 2: Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +535.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 4.
Platz 3: Geschützmannschaftsunterstützung (auf Unterstützung ausgelegtes Verbrauchsmaterial)
Verringerung der Ladezeit der Hauptbatterie: 12 %
Wirkungsdauer: 30 s.
Maximale Reichweite: 15 km.
Vorbereitungszeit: 90 s.
Ladezeit: 180 s.
Ladungen: 3.
Wird das Verbrauchsmaterial auf das eigene Schiff angewendet, erhält man nur 50 % der Effekte.
Platz 3: Jäger
Jäger: 4.
Aktionsradius: 3 km.
Wirkungsdauer: 60 s.
Ladezeit: 90 s.
Ladungen: 3.
Platz 3: Aufklärungsflugzeug
Feuerreichweite der Hauptbatterie +20 %.
Wirkungsdauer: 70 s.
Ladezeit: 100 s.
Ladungen: 4.
Platz 4: Unterstützung für Hilfs- und Torpedobewaffnung (auf Unterstützung ausgelegtes Verbrauchsmaterial)
Verringerung der Ladezeit der Torpedowerfer: 12 %
Verringerung der Ladezeit der Sekundärbatterie: 15 %
Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 15 %
Wirkungsdauer: 30 s.
Maximale Reichweite: 15 km.
Vorbereitungszeit: 90 s.
Ladezeit: 180 s.
Ladungen: 3.
Wird das Verbrauchsmaterial auf das eigene Schiff angewendet, erhält man nur 50 % der Effekte. Slot 5: Unterstützung durch die technische Besatzung (Verbrauchsmaterial mit Unterstützungsfokus)
Schiffs-TP pro Sekunde: 0,33 %
Verkürzung der Vorbereitungs- und Abklingzeit des Verbrauchsmaterials: 15 %
Wirkungsdauer: 30 s.
Maximale Reichweite: 15 km.
Vorbereitungszeit: 90 s.
Nachladezeit: 180 s.
Ladungen: 2.
Wird das Verbrauchsmaterial auf das eigene Schiff angewendet, erhält man nur 50 % der Wirkung.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung oder Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

Europäische Kreuzer

Kapitäne, aufgepasst! Mit Update 15.8 feiert ein neuer Zweig europäischer Kreuzer im Testbetrieb sein Debüt.

Dieser Zweig reicht von Stufe IV bis Stufe X. In diesem Beitrag des Entwickler-Blogs stellen wir euch die Schiffe ab Stufe VI vor; die übrigen Schiffe werden in einer späteren Veröffentlichung enthüllt.

Der Schwerpunkt dieser Kreuzer liegt auf einer auf Tarnung basierenden Torpedospielweise; sie nutzen ihre hohe Geschwindigkeit und geringe Erkennbarkeit, um sich vorteilhafte Positionen zu sichern. Ihr Spielstil ähnelt eher dem von „schweren Zerstörern“ als dem typischen Kreuzer-Gameplay.

Beginnen wir mit einer kurzen Zusammenfassung!

Starke Torpedobewaffnung mit hoher Reichweite und Geschwindigkeit, allerdings auf Kosten einer langen Nachladezeit.
Die Schiffe der höheren Stufen verfügen zudem über eine große Anzahl an Torpedos.
Gute Basisgeschwindigkeit sowie Zugriff auf zeitlich begrenzte „Notleistung für den Motor“ (mit großem Zeitvorrat).
Reparaturmannschaft mit einer zusätzlichen Ladung ab Stufe VIII.
Guter Schaden pro Minute der Hauptbatterie, aber geringe Feuerreichweite.
Kein Zugriff auf herkömmliche Kreuzer-Verbrauchsmaterialien (Hydroakustische Suche, Nebelerzeuger oder Überwachungsradar).
Schwache Panzerung, aber sehr gute Tarnung.

Als primäre Schadensquelle verfügen die Torpedos dieser neuen Linie – ähnlich wie bei der Halland-Linie – über eine hohe Reichweite und eine hohe Basisgeschwindigkeit. Diese Eigenschaften machen es einfacher, mit ihnen zu treffen, als mit den meisten anderen Torpedos im Spiel, allerdings auf Kosten des Gesamtschadens. Die Schiffe der höheren Stufen führen eine große Anzahl dieser Torpedos mit sich; das Schiff der Stufe X bietet beispielsweise zehn Torpedowerfer pro Seite – genug, um mit einer einzigen Salve erheblichen Schaden zu verursachen und auf dem Schlachtfeld eine ständige Bedrohung darzustellen. Ihre Geschütze sind ein zweischneidiges Schwert: guter Schaden pro Minute, aber geringe Reichweite. Da weder ein Nebelerzeuger noch eine hohe Geschützreichweite zur Verfügung stehen, musst du dich auf Deckung durch Inseln oder den Nebel von Verbündeten verlassen, um deine Hauptbatterie sicher einzusetzen, oder dich beim Feuern auf „Kiting“-Manöver beschränken.

Der Spielstil dieser Schiffslinie ist geradlinig. Dank hoher Grundgeschwindigkeit, hervorragender Tarnung und zeitlich begrenzter „Notleistung“ kannst du eine aggressive Flankenposition einnehmen. Diese Kombination ermöglicht es dir, nah an den Gegner heranzukommen und Torpedotreffer leichter zu erzielen, während du dich dank Geschwindigkeit und Tarnung auch schnell wieder zurückziehen kannst. Das verbesserte Reparaturteam (ab Stufe VIII mit einer zusätzlichen Ladung) hilft dir dabei, Treffer abzufedern, die du dir bei solchen Schlagabtauschen einfängst. Dieser Spielstil hat jedoch einen offensichtlichen Nachteil: Er ist auf Deckung und Tarnung angewiesen, um Schaden zu verursachen. Sobald du entdeckt wirst, musst du aufgrund der sehr schwachen Panzerung schnell viel Schaden einstecken – besonders, wenn du überrascht wirst.

...mitten im Manöver oder in einer ungünstigen Position. Auch die eingeschränkte Nützlichkeit deiner Verbrauchsmaterialien schränkt deine Möglichkeiten ein, direkt um Ziele zu kämpfen. Du kannst zwar Inseln nutzen, um dein Team bei der Eroberung zu unterstützen, doch deine wahre Stärke liegt darin, Gebiete mit Torpedos zu verwehren und heimliche, verheerende Treffer zu landen.


Europäischer Kreuzer Tre Kronor, Stufe VI

Bild

Typschiff einer aus zwei Einheiten bestehenden Klasse moderner Leichter Kreuzer, die von Schweden zur Verstärkung seiner Marine während des Zweiten Weltkriegs gebaut wurden. Sie waren mit 152-mm-Bofors-Geschützen bewaffnet, die ursprünglich für die Kreuzer der niederländischen „De-Zeven-Provinciën“-Klasse vorgesehen waren. Das Schiff wurde 1947 in Dienst gestellt und diente in der Königlichen Schwedischen Marine, bis es 1964 außer Dienst gestellt wurde.

Tre Kronor

Panzerung

Beplankung von Bug und Heck: 16 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 27.700.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 10 %.
Branddauer: 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie: 2x2 152 mm:
Maximale Reichweite: 13,5 km.
Ladezeit: 6,3 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung: 13,8 s.
Maximale Streuung: 126 m.
Sigma: 2,0
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2200.
Durchschlagskraft: 25 mm.
Chance, einen Brand zu verursachen: 11 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3000.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.
Hauptbatterie: 1x3 152 mm:
Maximale Reichweite: 13,5 km.
Ladezeit: 6,3 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung: 22,5 s.
Maximale Streuung: 126 m.
Sigma: 2,0
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2200.
Durchschlagskraft: 25 mm.
Chance, einen Brand zu verursachen: 11 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3000.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.

Torpedos

2x3 533 mm:
Maximaler Schaden: 7533.
Maximale Reichweite: 10,0 km. Geschwindigkeit: 76 kn.
Erkennungsreichweite: 1,6 km.
Nachladezeit der Torpedowerfer: 100 s.
Zeit für 180-Grad-Wende: 7,2 s.

Luftschlag

Reichweite des Luftschlags: 6,0 km.
Nachladezeit: 20 s.
Verfügbare Staffeln: 1.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
TP der Flugzeuge: 2000.
Bomben pro Ladung: 1.
Maximaler Bombenschaden: 2900.

Flugabwehr

6x1 20,0 mm, 3x1 40,0 mm, 10x2 40,0 mm, 2x2 152,0 mm, 1x3 152,0 mm.

Kontinuierlicher Schaden: 245.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Nahbereichs-Flak: 144.
Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
Feuerreichweite: 2,5 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Mittelbereichs-Flak: 231.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 3,5 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Fernbereichs-Flak: 74.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1470.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 3.
Prioritätsverstärkung der Flugabwehr: 50 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.

Konzentriertes Flakfeuer

Aktivierungseffekt
Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 25 %.
Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
Wirkungsdauer: 40,0 s.
Abklingzeit: 10,0 s.
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit: 33,0 kn.
Wendekreisradius: 680 m. Ruderstellzeit: 7,8 s.

Verborgenheit

Sichtbarkeit zu Wasser: 10,0 km.
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie: 13,5 km.
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel: 4,6 km.
Sichtbarkeit bei Brand: 12,0 km.
Sichtbarkeit in der Tiefe: 0,0–6,4 km.
Sichtbarkeit aus der Luft: 6,4 km.
Sichtbarkeit bei Brand: 8,4 km.

Verbrauchsmaterial

Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 5 s.
Ladezeit: 60 s.
Platz 2: Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +182.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 3.
Platz 3: Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +20 %.
Gesamte Nutzungsdauer: 150 s.
Wirkungsdauer: 10 s.
Ladezeit: 20 s.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung und Verbesserungen, jedoch mit den besten verfügbaren Modulen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.

Europäischer Kreuzer Hel, Stufe VII

Bild

Hypothetische Übergabe eines kleinen Leichten Kreuzers der Entwurfsserie MLK (polnisch: *Zmodernizowany Krążownik Lekki* – modernisierter leichter Kreuzer), speziell des Typs MLK-8-152, von der Sowjetunion an Polen in den 1950er Jahren nach der Gründung des Warschauer Pakts. Benannt zu Ehren der polnischen Stadt Hel an der Ostseeküste.

Hel

Panzerung

Beplankung Bug und Heck: 16 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 29.400.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 4 %.
Branddauer: 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie: 4x2 152 mm:
Maximale Reichweite: 13,7 km.
Ladezeit: 6,1 s.
Drehzeit (180 Grad): 13,8 s.
Maximale Streuung: 128 m.
Sigma: 2,0.
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2.200.
Durchschlagskraft: 25 mm.
Brandwahrscheinlichkeit: 12 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 950 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3.300.
Anfangsgeschwindigkeit: 950 m/s.

Torpedos

2x4 533 mm:
Maximaler Schaden: 10.700.
Maximale Reichweite: 12,0 km.
Geschwindigkeit: 76 kn.
Erkennungsreichweite: 1,6 km.
Ladezeit der Torpedowerfer: 120 s.
Drehzeit (180 Grad): 7,2 s.

Luftschlag

Reichweite des Luftschlags: 6,0 km.
Ladezeit: 25 s.
Verfügbare Staffeln: 2.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
Trefferpunkte der Flugzeuge: 2.000.
Bomben pro Ladung: 1.
Maximaler Bombenschaden: 3.400.

Flugabwehr

5x2 30,0 mm, 4x2 152,0 mm. Kontinuierlicher Schaden: 241.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 494.
Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
Feuerreichweite: 2,5 km.

Große Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak: 67.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1470.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 2.
Prioritätsverstärkung der Flugabwehr: 50 %.
Feuerreichweite: 5,8 km.

Konzentriertes Flakfeuer

Aktivierter Effekt
Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 25 %.
Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
Wirkungsdauer: 40,0 s.
Abklingzeit: 10,0 s.
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit: 35,0 kn.
Wendekreisradius: 640 m.
Ruderstellzeit: 8,2 s.

Verborgenheit

Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 10,5 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 13,7 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel: 4,9 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 12,5 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe: 0,0–6,4 km.
Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 6,4 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 8,4 km.

Verbrauchsmaterialien

Slot 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 5 s.
Ladezeit: 60 s.
Slot 2: Reparaturteam
TP pro Sekunde: +194.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 3.
Slot 3: Notleistung des Motors
Höchstgeschwindigkeit +20 %.
Gesamte Nutzungsdauer: 150 s. Wirkungsdauer: 10 s.
Nachladezeit: 20 s.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung und Verbesserungen, jedoch mit den besten verfügbaren Modulen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

Europäischer Kreuzer Kriti, Stufe VIII

Bild

Hypothetische Überführung eines Kreuzers nach dem 6-Zoll-Flugabwehrkreuzer-Schema C der US-Marine nach Griechenland nach dem Zweiten Weltkrieg. Er soll einen älteren Kreuzer ersetzen, der Griechenland als Kriegsreparation übergeben wurde. Benannt nach der größten griechischen Insel.

Kriti

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung: 25 mm

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 34.900
Torpedoschutz: Schadensreduzierung: 7 %
Feuerdauer: 30 s

Artillerie

Hauptbatterie: 4 x 2 152 mm
Maximale Reichweite: 14,0 km
Nachladezeit: 5,5 s
Drehzeit (180°): 7,2 s
Maximale Streuung: 130 m
Sigma: 2,0
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2.200
Panzerungsdurchschlagskraft: 30 mm

Wahrscheinlichkeit, ein Feuer auf dem Ziel zu verursachen: 11 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 812 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3400.
Anfangsgeschwindigkeit: 812 m/s.

Torpedos

4 × 3 533 mm:
Maximaler Schaden: 10700.
Maximale Reichweite: 13,5 km.
Geschwindigkeit: 86 kn.
Erkennbarkeitsbereich: 1,8 km.
Nachladezeit Torpedorohr: 130 s.
Drehzeit (180°): 7,2 s.

Luftangriff

Luftangriffsreichweite: 7,0 km.
Nachladezeit: 30 s.

Verfügbare Flüge: 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge: 1.
Flugzeug-HP: 2000.
Bomben im Flugguthaben: 2.
Maximaler Bombenschaden: 4200.

Flugabwehr

12x2 20,0 mm, 6x1 76,0 mm, 3x2 76,0 mm, 4x2 152,0 mm.

Kontinuierlicher Schaden: 287.
Kurzstrecke:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen: 147.
Trefferwahrscheinlichkeit: 85 %.
Feuerreichweite: 2,5 km.
Mittelstrecke:
Schaden durch Mittelstrecken-Flugabwehrkanonen: 305.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 4,0 km.
Langstrecke:
Schaden durch Kurzstrecken-Flugabwehrkanonen: 102.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1680.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 5.
Verstärkung der Flugabwehrpriorität: 50 %.
Reichweite: 6,9 km.

Konzentriertes Flugabwehrfeuer

Aktivierter Effekt
Kontinuierliche Erhöhung des Flugabwehrschadens: 25 %.
Schadensintervall: 5,0 s.
Aktionszeit: 40,0 s.
Abklingzeit: 10,0 s.
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierfähigkeit

Höchstgeschwindigkeit: 33,0 kn.
Wendekreisradius: 660 m.
Ruderstellungszeit: 9,1 s.

Tarnung

Erkennbarkeit auf See: 10,9 km.

Aufklärungsreichweite nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 14,0 km.
Aufklärungsreichweite nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch: 5,2 km.
Aufklärungsreichweite bei brennendem Schiff: 12,9 km.
Aufklärungsreichweite in der Tiefe: 0,0–8,5 km.
Aufklärungsreichweite aus der Luft: 8,5 km.
Aufklärungsreichweite bei brennendem Schiff: 10,5 km.

Verbrauchsmaterialien

1. Slot: Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s.
Nachladezeit: 60 s.
2. Slot: Reparaturteam
HP pro Sekunde: +230.
Dauer: 28 s.
Nachladezeit: 80 s.
Ladungen: 4.
3. Slot: Notantrieb
Höchstgeschwindigkeit +30 %.
Gesamtnutzungszeit: 160 s.
Dauer: 10 s.
Nachladezeit: 20 Sekunden.

Alle Werte sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren, aber mit den besten verfügbaren Modulen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

Europäischer Kreuzer Tirfing, Stufe IX

Bild

Ein hypothetischer Entwurf auf Basis der Leichten Kreuzer der Tre-Kronor-Klasse, konzipiert mit verstärkter Hauptbewaffnung und verbesserter Flugabwehr, um den großen Kreuzern der Klassen Chapajew und Swerdlow der sowjetischen Ostseeflotte zu begegnen. Benannt nach einem verfluchten Schwert aus der nordischen Mythologie.

Tirfing

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung: 25 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 40.900.
Branddauer: 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie: 4x2 152 mm:
Maximale Reichweite: 14,3 km.
Ladezeit: 4,9 s.
Drehzeit (180°): 7,2 s.
Maximale Streuung: 132 m.
Sigma: 2,05.
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2200.
Durchschlagskraft: 30 mm.
Brandwahrscheinlichkeit: 11 %.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3000.
Anfangsgeschwindigkeit: 900 m/s.

Torpedos

4x4 533 mm:
Maximaler Schaden: 10.700.
Maximale Reichweite: 15,0 km.
Geschwindigkeit: 86 kn.
Erkennbarkeitsreichweite: 1,8 km.
Ladezeit der Torpedowerfer: 130 s.
Drehzeit (180°): 7,2 s.

Luftschlag

Reichweite des Luftschlags: 7,0 km.
Ladezeit: 30 s.
Verfügbare Staffeln: 2.
Flugzeuge pro Angriffswelle: 1.
Trefferpunkte der Flugzeuge: 2000.
Bombenlast: 2.
Maximaler Bombenschaden: 4200.

Flugabwehr

6x1 40,0 mm, 2x2 57,0 mm, 4x2 152,0 mm. Kontinuierlicher Schaden: 294.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze mittlerer Reichweite: 431.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 4,0 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze kurzer Reichweite: 77.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.
Schaden durch Granatexplosion: 1750.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 4.
Prioritätsverstärkung der Flugabwehr: 50 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.

Konzentriertes Flugabwehrfeuer

Aktivierter Effekt
Erhöhung des kontinuierlichen Flugabwehrschadens: 25 %.
Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
Wirkungsdauer: 40,0 s.
Abklingzeit: 10,0 s.
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit: 34,0 kn.
Wendekreisradius: 800 m.
Ruderstellzeit: 9,8 s.

Verborgenheit

Erkennbarkeit zu Wasser: 11,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate: 14,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Rauch: 5,5 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 13,3 km.
Erkennbarkeit in der Tiefe: 0,0–8,5 km.
Erkennbarkeit aus der Luft: 8,5 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 10,5 km.

Verbrauchsmaterialien

Slot 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 5 s.
Ladezeit: 60 s.
Slot 2: Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +269.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 4.
Slot 3: Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +30 %.
Gesamte Nutzungsdauer: 170 s. Wirkungsdauer: 10 s.
Nachladezeit: 20 s.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung und Verbesserungen, jedoch mit den besten verfügbaren Modulen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

Europäischer Kreuzer Vanadis, Stufe X

Bild

Die Tre Kronor wurde weiterentwickelt und verfügt nun über eine in Drillingstürmen konzentrierte Hauptbatterie sowie eine moderne Flugabwehrbatterie mit 40-mm- und 57-mm-Geschützen. Zusätzlich wurde die Torpedobewaffnung verstärkt, um die Kampfchancen des Schiffes gegen sowjetische Streitkräfte zu verbessern. Der Name bezieht sich auf die Göttin Freya und verweist auf ihren Status als Tochter der Wanen – einer Göttergruppe der nordischen Mythologie.

Vanadis

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung: 25 mm

Überlebensfähigkeit

Trefpunkte: 48.200
Feuerdauer: 30 s

Artillerie

Hauptbatterie: 3x3 152 mm
Maximale Reichweite: 14,7 km
Nachladezeit: 4,6 s
Drehzeit (180°): 7,2 s
Maximale Streuung: 134 m Sigma: 2,05
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 2200
Durchschlagskraft: 30 mm
Wahrscheinlichkeit, einen Brand am Ziel auszulösen: 11 %
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 3000
Mündungsgeschwindigkeit: 900 m/s

Torpedos

4 × 5 533 mm:
Maximaler Schaden: 10700
Maximale Reichweite: 15,0 km
Geschwindigkeit: 86 kn
Erkennbarkeitsbereich: 1,8 km
Nachladezeit Torpedorohr: 125 s
Drehzeit (180°): 7,2 s

Luftangriff

Luftangriffsreichweite: 8,0 km
Nachladezeit: 30 s

Verfügbare Flüge: 2.
Anzahl der angreifenden Flugzeuge: 1.
Flugzeug-HP: 2000.
Bomben im Flugguthaben: 2.
Maximaler Bombenschaden: 4900.

Flugabwehr

8x1 40,0 mm, 4x2 57,0 mm, 3x3 152,0 mm.

Kontinuierlicher Schaden: 416.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch mittlere Flugabwehrgeschütze: 658.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 4,0 km.
Lange Reichweite:
Schaden durch große Flugabwehrgeschütze: 81.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.

Schaden durch Granatexplosionen: 1890.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 5.
Verstärkung der Flugabwehrpriorität: 50 %.
Feuerreichweite: 6,9 km.

Konzentriertes Flugabwehrfeuer

Aktivierter Effekt
Erhöhter Flugabwehrschaden: 25 %
Schadensintervall: 5,0 s
Aktionszeit: 40,0 s
Abklingzeit: 10,0 s
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %
Zeit bis zum Fortschrittsverlust: 130,0 s
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %

Manövrierfähigkeit

Höchstgeschwindigkeit: 35,0 kn
Wendekreisradius: 780 m
Ruderstellungszeit: 10,5 s

Tarnung

Erkennbarkeit auf See: 11,7 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate: 14,7 km
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch: 5,8 km
Erkennbarkeit bei brennendem Schiff: 13,7 km

Aufklärungsreichweite in der Tiefe: 0,0–8,5 km.
Aufklärungsreichweite aus der Luft: 8,5 km.
Aufklärungsreichweite bei brennendem Schiff: 10,5 km.

Verbrauchsmaterialien

1. Slot: Schadensbegrenzungsteam
Dauer: 5 s.
Nachladezeit: 60 s.
2. Slot: Reparaturteam
HP pro Sekunde: +318.
Dauer: 28 s.
Nachladezeit: 80 s.
Ladungen: 4.
3. Slot: Notantrieb
Höchstgeschwindigkeit +30 %.
Gesamtnutzungszeit: 180 s.
Dauer: 10 s.
Nachladezeit: 20 s.

Alle Werte sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.

Spanischer Kreuzer Aragón, Stufe IX

Bild

Nach dem Ende des Spanischen Bürgerkriegs plante Spanien den Bau neuer, moderner Kreuzer des Projekts 138. Dieses umfasste drei mögliche Varianten. Das Projekt 138B sah die Wiederverwendung von 305-mm-Doppeltürmen der Schlachtschiffe der *España*-Klasse vor, um Kreuzer zu bauen, die jedem anderen Kreuzer in europäischen Gewässern überlegen sein sollten.

Die *Aragón* kombiniert den für spanische Schiffe typischen alternativen Feuermodus mit großkalibrigen Geschützen. Nutzen Sie den Standard-Feuermodus, um den Gegner unter Druck zu setzen, und wechseln Sie in den alternativen Modus, um gegnerische Breitseiten zu vernichten!

Große Reichweite dank großkalibriger Geschütze und einer für dieses Kaliber guten Basis-Ladezeit.
Zugang zu einem alternativen Feuermodus, der Präzision und AP-Durchschlagskraft drastisch verbessert – allerdings auf Kosten einer langen Ladezeit.
Geringe Geschützanzahl und mäßige Präzision (basierend auf der Formel für Schlachtkreuzer).
Gute Basisgeschwindigkeit, aber schlechte Verborgenheit.

Die *Aragón* spielt sich eher wie ein „Zwei-in-eins“-Kreuzer, anstatt sich auf eine einzige Rolle zu beschränken wie die meisten Schiffe ihrer Stufe. Ihr Standard-Feuermodus ist auf konstanten Schaden ausgelegt. Die schnelle Ladezeit ihrer sechs 305-mm-Geschütze ermöglicht es ihr, gegnerische Schiffe mit häufigen HE-Salven unter Druck zu setzen, Brände zu verursachen und Schlachtschiffe allmählich zu zermürben. Ihre AP-Munition bleibt gegen offenliegende Breitseiten effektiv, ist jedoch aufgrund der begrenzten Geschützanzahl und der für Schlachtkreuzer typischen Streuung unzuverlässig. In diesem Modus spielt sich die *Aragón* wie ein konventioneller, auf Schaden ausgerichteter Großkreuzer, der sein Team aus der Distanz mit häufigen Salven unterstützt.

Wechseln Sie in den alternativen Feuermodus der *Aragón*, wenn sich die Gelegenheit bietet, eine offenliegende Breitseite zu bestrafen. Im Austausch für eine längere Ladezeit werden die AP-Durchschlagskraft (auf Schlachtschiff-Niveau) und die Präzision erheblich verbessert, was präzisere Salven gegen Kreuzer und Schlachtschiffe ermöglicht. Suchen Sie nach Flankenpositionen und Möglichkeiten für Kreuzfeuer, um die gegnerischen Flanken zu treffen, und nutzen Sie dann die verstärkten Salven für Zitadellentreffer. Dies bringt jedoch auch Nachteile mit sich: Bei einem Kaliber von 305 mm können Ziele, die schnell anwinkeln, Ihre Granaten abprallen lassen. Zudem gibt die längere Ladezeit dem Gegner mehr Reaktionszeit zwischen den Salven – wählen Sie Ihren Feuermodus also sorgfältig und passend zur jeweiligen Situation. Die Aragón führt ebenfalls Torpedos mit, diese sollten jedoch als Hilfsbewaffnung betrachtet werden, da das Fehlen einer Hydroakustischen Suche und die schlechte Verborgenheit von Nahkampfgefechten abraten.

Aragón

Panzerung

Beplankung Bug und Heck: 25 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 48.300.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung: 16 %.
Branddauer: 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie: 3x2 305 mm:
Maximale Reichweite: 18,6 km.
Ladezeit: 12 s.
Drehzeit (180°): 25,7 s.
Maximale Streuung: 204 m.
Sigma: 2,05
HE-Granaten
Maximaler Schaden: 4.300.
Durchschlagskraft: 51 mm.
Brandwahrscheinlichkeit: 27 %.
Mündungsgeschwindigkeit: 894 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden: 8.200.
Mündungsgeschwindigkeit: 894 m/s.
Alternativer Feuermodus
Ladezeit: 28 s.

Durchschlagskraft AP-Granaten: +40 %

Maximale Streuung: -25 %
Intervall zwischen Einzelschüssen: 1,0 s.
Anzahl der Salven in einer Serie: 1.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite: 7,0 km.
6x2 135 mm
Ladezeit: 10,7 s.
Maximaler Schaden: 1.950.
Brandwahrscheinlichkeit: 9 %.
Durchschlagskraft: 23 mm.
Mündungsgeschwindigkeit: 875 m/s.

Torpedos
2x3 533 mm:
Maximaler Schaden: 16.633.
Maximale Reichweite: 8,0 km.
Geschwindigkeit: 62 kn.
Erkennungsreichweite: 1,3 km.
Ladezeit der Torpedowerfer: 115 s.
Drehzeit (180°): 7,2 s.

Luftschlag
Reichweite Luftschlag: 7,0 km.
Nachladezeit: 30 s.
Verfügbare Staffeln: 2.
Flugzeuge pro Angriffsstaffel: 1.
Flugzeug-TP: 2000.
Bombenlast: 2.
Maximaler Bombenschaden: 4200.

Flugabwehr
4x2 37,0 mm, 20x1 37,0 mm, 6x2 135,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden: 292.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flak mittlerer Reichweite: 399.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Reichweite: 3,5 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flak großer Reichweite: 56.
Trefferwahrscheinlichkeit: 90 %.
Reichweite: 5,2 km.
Schaden durch Granatexplosionen: 1540.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve: 3.
Prioritätsverstärkung der Flugabwehr: 50 %.
Reichweite: 5,2 km.

Konzentriertes Flakfeuer
Aktivierungseffekt
Erhöhung des kontinuierlichen Flak-Schadens: 25 %.
Intervall für Sofortschaden: 5,0 s.
Wirkungsdauer: 40,0 s.
Abklingzeit: 10,0 s.
Fortschrittsaufbau und -verlust
Fortschrittszuwachs pro Sekunde: 3 %.
Zeit ...bis der Fortschritt verloren geht: 130,0 s.
Fortschrittsverlust pro Sekunde: 5 %.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit: 36,0 kn.
Wendekreisradius: 840 m.
Ruderstellzeit: 11,3 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser: 14,7 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern eines Hauptgeschützes: 18,6 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch: 11,8 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 16,7 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe: 0,0–10,0 km.
Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft: 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 12,0 km.

Verbrauchsmaterialien
Slot 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 5 s.
Ladezeit: 60 s.
Slot 2: Reparaturteam
TP pro Sekunde: +241.
Wirkungsdauer: 28 s.
Ladezeit: 80 s.
Ladungen: 3.
Slot 4: Jäger
Jäger: 4.
Aktionsradius: 3 km.
Wirkungsdauer: 60 s.
Ladezeit: 90 s.
Ladungen: 3.
Slot 4: Aufklärungsflugzeug
Feuerreichweite der Hauptbatterie +20 %.
Wirkungsdauer: 100 s.
Ladezeit: 240 s.
Ladungen: 4.
Slot 5: Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer: 120 s.
Ladezeit: 120 s.
Ladungen: 3.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung und Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.

Europäisches U-Boot Orzeł, Stufe X

Bild

Das Typschiff einer Klasse von zwei U-Booten, die in den 1930er Jahren in den Niederlanden für die Republik Polen gebaut wurden. Bei Ausbruch des Zweiten Weltkriegs operierte die Orzeł zunächst in der Ostsee, bevor sie in Estland interniert wurde; der Besatzung gelang es jedoch, das U-Boot zurückzuerobern und ohne Navigationshilfen nach Großbritannien zu fahren. Sie diente an der Seite der Royal Navy während des Norwegenfeldzugs, bevor sie 1940 verschollen ging.

Die Orzeł unterscheidet sich etwas von herkömmlichen U-Booten: Sie ist eher auf eine aggressive Spielweise und hohe Widerstandsfähigkeit ausgelegt als auf reine Heimlichkeit. Schauen wir sie uns genauer an!

Hohe Geschwindigkeit an der Oberfläche sowie Zugriff auf das Verbrauchsmaterial „Motorbeschleuniger“.
Gute Überlebensfähigkeit dank einer Variante des Verbrauchsmaterials „Torpedoschutzsystem“.
Drehbare Torpedowerfer ermöglichen flexible Schusswinkel, zudem verfügt das Schiff über zahlreiche Torpedogruppen.
Kein Zugriff auf das Verbrauchsmaterial „Hydrophon“.
Langsame Ping-Geschwindigkeit.

Die Orzeł zeichnet sich durch eine ungewöhnliche Torpedoanordnung aus: Sie kombiniert jeweils vier fest installierte Torpedorohre an Bug und Heck mit zwei drehbaren Zwillingswerfern, die nahe den beiden Schiffsenden positioniert sind. An der Oberfläche bieten die drehbaren Werfer zusätzliche Flexibilität; so können Sie Ziele angreifen, während Sie gleichzeitig die festen Bug- oder Heckrohre in Schussposition manövrieren. Da ihr Ping etwas langsamer ist als bei den meisten anderen U-Booten, müssen Sie beim Zielen sorgfältig vorgehen, um schnelle, wendige Ziele zu treffen.

Um ihre Stärken voll auszuspielen, sollten Sie sich größtenteils an der Oberfläche aufhalten. Dort kommt ihre Geschwindigkeit am besten zur Geltung und Sie profitieren von den optimalen Torpedowinkeln. Natürlich sind Sie an der Oberfläche auch leichter zu entdecken, und da kein „Hydrophon“ zur Verfügung steht, werden Sie nicht vor nahen Überwasserbedrohungen gewarnt. Hier kommt ihr spezielles Verbrauchsmaterial ins Spiel: eine besondere Version des „Torpedoschutzsystems“. Bei richtigem Einsatz reduziert es für kurze Zeit den eingehenden Schaden durch Torpedos und Wasserbomben um 70 % – das eröffnet Möglichkeiten für gewagte, aggressive Manöver im Nahkampf. Dank dieser Widerstandsfähigkeit überstehen Sie Gefechte, die für die meisten anderen U-Boote den sofortigen Untergang bedeuten würden.

Orzeł

Panzerung

Beplankung an Bug und Heck: 19 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte: 16 400.
Branddauer: 30 s. Artillerie

Hauptbatterie: 1x1 105 mm:
Maximale Reichweite: 6,0 km.
Ladezeit: 5 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung: 18,0 s.
Maximale Streuung: 36 m.
Sigma: 2,0
SAP-Granaten
Maximaler Schaden: 2250.
Panzerungsdurchschlag: 29 mm.
Anfangsgeschwindigkeit: 850 m/s.

Sonar

Ladezeit: 6,0 s.
Dauer des Ping-Effekts bei einmal markiertem Sektor: 25,0 s.
Dauer des Ping-Effekts bei zweimal markiertem Sektor: 65,0 s.
Ping-Geschwindigkeit: 500.
Maximale Reichweite: 12,0 km.
Ping-Breite: 15 m.

Torpedos

2x2 550 mm:
Anzahl der Ladevorrichtungen: 2/4.
Ladezeit: 50 s.
Wechselzeit für Torpedotyp: 10,0 s.
Standard-Torpedo
Maximaler Schaden: 7833.
Maximale Reichweite: 12 km.
Geschwindigkeit: 89 kn.
Erkennbarkeitsreichweite: 2,4 km.
Alternativer Torpedo
Maximaler Schaden: 17133.
Maximale Reichweite: 10 km.
Geschwindigkeit: 69 kn.
Erkennbarkeitsreichweite: 1,6 km.
8x1 550 mm:
Anzahl der Ladevorrichtungen: 2/4.
Ladezeit: 50 s.
Wechselzeit für Torpedotyp: 10,0 s.
Standard-Torpedo
Maximaler Schaden: 7833.
Maximale Reichweite: 12 km.
Geschwindigkeit: 89 kn.
Erkennbarkeitsreichweite: 2,4 km.
Alternativer Torpedo
Maximaler Schaden: 17133.
Maximale Reichweite: 10 km.
Geschwindigkeit: 69 kn.
Erkennbarkeitsreichweite: 1,6 km.

Tauchkapazität

Tauchkapazität: 290 Einheiten.
Verbrauch der Tauchkapazität: 1 Einheit/s. Wiederaufladerate der Tauchkapazität: 1,4 Einheiten/s.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit: 32,0 kn.
Wenderadius: 460 m.
Ruderstellzeit: 5,9 s.

Unterwasser-Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit unter Wasser: 16,0 kn.
Verstellzeit der Tiefenruder: 14,9 s.
Maximale Tauch- und Auftauchgeschwindigkeit: 3,7 m/s.

Verborgenheit

Erkennungsreichweite zu Wasser: 5,2 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern eines Hauptgeschütz-Projektils: 6,0 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel: 2,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 5,2 km.
Erkennungsreichweite in der Tiefe: 0,0–1,9 km.
Erkennungsreichweite aus der Luft: 1,9 km.
Erkennbarkeit bei Brand: 1,9 km.

Verbrauchsmaterialien

Platz 1: Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer: 15 s.
Ladezeit: 60 s.
Ladungen: 3.
Platz 2: U-Boot-Überwachung
Vorbereitungszeit zu Gefechtsbeginn: 330 s.
Aufklärungsreichweite für U-Boote in maximaler Tiefe: 6,0 km.
Wirkungsdauer: 60 s.
Ladezeit: 120 s.
Platz 3: Torpedoabwehrsystem
Wirkungsdauer: 10 s.
Ladezeit: 180 s.
Ladungen: 2.

Effekte:

Schaden durch Flugzeugtorpedos: -70 %.

Erlittener Torpedoschaden: -70 %.
Schaden durch Wasserbomben erlitten: -70 %.
4. Slot: Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer: 120 s.
Ladezeit: 120 s.
Ladungen: 3.

Alle Werte sind ohne Boni durch Besatzung oder Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

*06.08.2026 Fehler beim Durchschlagswert der HE-Granaten der Vanadis behoben.
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