U-Boote, zusätzliche Erläuterungen

Alles zu den neuen Updates und änderungen im Game

Moderator: RedHawk_55

Antworten
Benutzeravatar
ww_michael
Verified
Site Admin
Beiträge: 2645
Registered for: 3 years
3
Wohnort: Winnen
Hat sich bedankt: 89 Mal
Danksagung erhalten: 1856 Mal
Geschlecht:
Alter: 59
Kontaktdaten:
Germany

U-Boote, zusätzliche Erläuterungen

Beitrag: # 1291Beitrag ww_michael »

Kommandanten!

Wir möchten unsere Ankündigung zu U-Booten in Zufallsgefechten weiterverfolgen und weitere Details mitteilen.

Kommandant-Skill-Reset und Upgrade-Demontage

Der Test von U-Booten in Zufallsgefechten ist eine wichtige Änderung, die sich auf das Spielerlebnis auswirkt. In den ersten zwei Wochen nach der Veröffentlichung von Update 0.10.9 können alle Spieler Upgrades demontieren und Kommandantenfähigkeiten kostenlos zurücksetzen. Für diejenigen, die alle Fähigkeiten ihrer Kommandanten auf einmal zurücksetzen möchten, wird zu diesem Zweck in unserem wöchentlichen Missionsbriefing-Artikel, der am Donnerstag, den 7. Oktober, auf dem Portal veröffentlicht wird, ein spezieller Button verfügbar sein. Auf diese Weise können Sie U-Boote und ihr Gegenspiel mit verschiedenen Setups für Kommandanten und Upgrades kostenlos testen, da dies eine wichtige Änderung für Überwasserschiffe ist, da wir fast allen Schiffen Wasserbomben hinzugefügt haben
Sonar-Pings und Zielsuchtorpedos

Die Interaktion zwischen den U-Boot-Pings und Überwasserschiffen, insbesondere Schlachtschiffen, war ein beliebtes Thema von Ihnen.

In 0.10.9 haben wir bedeutende Änderungen an U-Booten und ihrer Interaktion mit Überwasserschiffen vorgenommen, darunter die Ergänzung fast aller Schiffe um die Bewaffnung der U-Boot-Kriegsführung. Daher müssen wir zuerst die Auswirkungen dieser Änderung auf U-Boote und andere Klassen bewerten. Danach kommen wir wieder auf die Frage der konkreten Bewertung der Interaktion zwischen Schlachtschiffen und U-Booten zurück und legen fest, welche weiteren Schritte wir unternehmen müssen. Wenn die folgenden Tests zeigen, dass die aktuelle Implementierung nicht gut genug funktioniert, werden wir darüber nachdenken, sie zu verbessern oder zu ändern. Wir möchten im Moment keine vorschnellen Entscheidungen treffen, da U-Boote noch nicht mit allen neuesten Änderungen getestet wurden. Wir möchten Sie daran erinnern, dass U-Boote, obwohl sie viele Testphasen durchlaufen haben und sich bereits in der Endphase befinden, sich immer noch in der Testphase befinden und wir weiterhin daran arbeiten und sie bei Bedarf ändern.

Außerdem wollten wir noch einige Details über die Sonar-Ping + Homing-Torpedo-Mechanik mitteilen: Wenn sich ein Torpedo einer bestimmten Entfernung von seinem angepingten Ziel nähert, stoppt er die Homing und fährt in einer geraden Linie fort.

Die Reichweite, bei der die Zielsuche ausgeschaltet wird, beträgt 2,1 km für Schlachtschiffe, 1,2 km für Flugzeugträger, 720 m für Kreuzer (360 bei Doppelsonar-Ping-Effekt) und 240 m für Zerstörer und U-Boote (120 bei Doppelsonar-Ping). Wirkung).
Popularität von U-Booten

In unserem vorherigen Post über U-Boote haben wir unsere Erwartungen an die Popularität von U-Booten (gemessen daran, wie oft dieser Schiffstyp in die Schlacht gezogen wird) in Zufallsgefechten erwähnt. Leider war die Formulierung nicht ganz klar und sorgte für einige Verwirrung.

Wir werden U-Boote nicht überwältigen lassen, um ihre Popularität zu steigern. Unser Ziel ist es, ausgewogene Schiffe mit Blick auf andere Klassen zu bauen. Um einen bestimmten Bekanntheitsgrad zu erreichen, verbessern oder ändern wir die Mechanik. Die Statistiken eines Schiffes werden natürlich seine Popularität beeinflussen, aber seine Mechanik wird es viel mehr beeinflussen. Nicht alle Konzepte sind so konzipiert, dass sie bei jedem Spieler beliebt sind – einige sind darauf ausgelegt, Abwechslung zu bieten und weniger gefragte, aber immer noch interessante und gewünschte Spielnischen zu füllen.

Im Moment schneiden U-Boote in Bezug auf Statistiken (etwa Schaden, Gewinnrate oder ihr Einfluss auf den Kampfausgang) relativ schwach ab, daher arbeiten wir sowohl an der Balance als auch an der Verbesserung ihrer Mechanik. Wenn wir ein gesundes Effizienzniveau erreichen, werden wir an der Feinabstimmung ihrer Einstellungen arbeiten.

Wenn die Popularität der Klasse geringer ist, deutet dies darauf hin, dass Spieler, die sich für U-Boote interessieren, ihre Mechanik nicht mögen, und wir werden prüfen, wie wir sie verbessern können. Wenn ihre Popularität im Gegenteil deutlich höher ist, als wir erwarten, werden wir uns zunächst ansehen, wie sie das Spiel insgesamt beeinflusst. Wenn es sich schlecht auf das Spiel auswirkt, werden wir mit Subs-Mechaniken arbeiten und versuchen, ihre Interaktion mit anderen Klassen weiter zu normalisieren. Wir werden nicht versuchen, ihre Popularität mit Nerfs zu verringern, wenn die Klasse bereits gut ausbalanciert ist.

Wir erwarten jedoch nicht, dass U-Boote aufgrund der Besonderheiten ihrer Mechanik und ihres Gameplays übermäßig beliebt sind. Wie vorläufige Daten aus der aktuellen Ranglisten-Saison zeigen, waren unsere ersten Einschätzungen ziemlich nah an den tatsächlichen.
Popularität von U-Booten in gewerteten Gefechten

Um die Frage aus dem vorherigen Abschnitt fortzusetzen, möchten wir einige Daten über die Popularität von U-Booten in gewerteten Gefechten mitteilen: Wie Sie sehen, gab es zu Beginn der gewerteten Saison einen Höhepunkt in der Popularität der Klasse, aber danach dass sich die Anzahl der Gefechte eingependelt hat und auf Stufe X innerhalb von 4-8% geblieben ist.

Bild

Bild

Gemessen an der Stabilität der Popularität von U-Booten funktionieren die grundlegenden Mechaniken außerdem gut, und es bildet sich bereits eine Spielerbasis um die Klasse herum. Im Moment ist das Balancing und die Feinabstimmung der aktuellen Mechanik eines der wichtigsten Dinge, an denen wir arbeiten werden. Deshalb werden U-Boote in Zufallsgefechten getestet.

Die Spitzen, die Sie in der Grafik sehen können, sind die Auswirkungen von Random Bundles: Spieler lassen U-Boote bis zum Wochenende geparkt und spielen sie dann. Ihre Popularität in der Golden League nimmt ab, und wir verbinden dies damit, dass U-Boote eine neue, etwas unbekannte Klasse sind, die schwächer ist als andere. Da der Hauptantrieb in der Golden League der Sieg ist, wählen die Spieler die Klassen aus, in denen sie sich sicher fühlen und die ihnen die höchsten Gewinnchancen bieten. Dass U-Boote nun schwächer sind als andere Klassen, ist in den folgenden Grafiken mit Daten für die aktuelle Ranglistensaison zu sehen.

Der relative Schaden ist der Bruchteil der maximalen HP des feindlichen Schiffs, den Sie dem Feind zugefügt haben. Wenn der Feind beispielsweise 20.000 HP hat und Sie 10.000 Schaden zugefügt haben, beträgt der relative Schaden 50 %.

Alle unten aufgeführten Werte und Metriken sind Durchschnittswerte für die aktuelle Saison der gewerteten Gefechte.

Zugefügter und erhaltener relativer Schaden:

Bild Bild

Dieser Wert ist bei Zerstörern und Kreuzern geringer als bei Schlachtschiffen und Flugzeugträgern, da zu ihren Aufgaben auch das Aufspüren und Erobern von Punkten gehört. Kleinere Werte sind hier jedoch normal und müssen nicht für alle Klassen gleich sein.

Die Lebensdauer von Klassen in Battle, Prozentwerte:

Bild

Interaktionen mit Eroberungspunkten:

Bild

Potential Damage:

Bild

Spotting damage:

Bild

Es gab eine Hypothese, dass die Anwesenheit von U-Booten die Zeit der Schlacht merklich verlängert, aber wie wir aus den Grafiken sehen können, hatten sie keinen signifikanten Einfluss auf die Zeit der gewerteten Gefechte:

Bild

Blau ist die Dauer von Gefechten ohne U-Boote und Gelb ist die Dauer von Gefechten mit U-Booten.

Straße
Neuanfang
Fehlerlinie
Nachbarn
Inseln des Eises
Scherben
Tränen der Wüste
Gebirge
Fangen
Meer des Glücks
Nordlichter
Schleife

Teste in Zufallsgefechten

Wir hatten viele Kommentare zu unserer Entscheidung, U-Boote in Zufallsgefechten zu testen. U-Boote sind eine neue Klasse mit neuer Mechanik, und ein solcher Test unterscheidet sich erheblich von Standard-Schiffstests. In früheren geschlossenen Tests haben wir uns darauf konzentriert, die Leistung der Mechaniken zu bewerten und ihre allgemeine Bereitschaft in gewerteten Gefechten zu überprüfen. Wir haben Änderungen vorgenommen, auch basierend auf Feedback, aber im Moment müssen wir die potenziellen Mängel finden, die frühere Tests aufgrund ihrer Spezifität nicht erkennen konnten: Dies beinhaltet eine Feineinstellung der Balance, das Polieren der Mechanik und andere letzter Schliff. Zufallsgefechte sind für diese Phase am besten geeignet und ermöglichen es uns, U-Boote im Rahmen des Tests in ihren endgültigen Zustand zu bringen, damit wir nicht sofort nach ihrer Veröffentlichung dringend wesentliche Änderungen vornehmen müssen, wie es in den Updates 0.8.0 - 0.8 . der Fall war .0.3 nach der Überarbeitung der Flugzeugträger. Dies ist eine wichtige Phase, die sich direkt auf das Gleichgewicht von U-Booten und Überwasserschiffen auswirkt und viele Kämpfe mit U-Booten und gegen sie erfordert.
Wasserbomben

Wir freuen uns zwar zu sehen, dass einige Formulierungen Sie zum Lächeln bringen und sogar zu lustigen Memen werden, dies kann jedoch darauf hindeuten, dass wir in unseren vorherigen Mitteilungen nicht klar genug waren. Wir wollten also klarstellen, was mit dem Satz "Zum Beispiel, den Testergebnissen nach zu urteilen, das Abwerfen von Wasserbomben genossen hat" gemeint ist. Schiffswasserbomben sollen die U-Boote direkt treffen und ein kontrolliertes Gegenspiel gegen die neue Klasse bieten. Wir mussten verstehen, wie dieses Tool funktioniert, ob es den Spielern gefällt und ob es seine beabsichtigte Funktion erfüllt. Um das zu verstehen, haben wir den Testteilnehmern viele verschiedene Fragen gestellt, darunter „Was hat Ihnen am Spielen gegen ein U-Boot gefallen“ und „Haben Sie gerne Wasserbomben gegen die U-Boote eingesetzt“. Der Einsatz von Wasserbomben in der aktuellen Iteration ist einer der Faktoren, die den Befragten sehr gefallen haben, insbesondere im Vergleich zu den ersten Iterationen des Tests .

Wir haben auch die Aufforderung zur Anzeige der Abwurfpunkte für Wasserbomben bemerkt: Wir haben dies in die Liste der Verbesserungen aufgenommen und werden Möglichkeiten zur Implementierung prüfen.
Teamgröße und Server

Viele von euch haben bemerkt, dass wir aufgrund der möglichen Erhöhung der Server-Arbeitslast nicht planen, die Anzahl der Spieler in Battle zu erhöhen.

Eine Erhöhung der Anzahl von Spielern im Gefecht wirkt sich auf den Server aus, aber viel weniger als beispielsweise Gefechte mit einer geringeren Anzahl von Teilnehmern, da dies bedeutet, dass mehr Gefechte gleichzeitig gespielt werden). Die größte Last auf den Servern wird nicht durch die Anzahl der Spieler, sondern durch die Anzahl der aktuell auf dem Server stattfindenden Gefechte ausgeübt. Brawl Season im 1x1-Format beeinflusst den Server viel mehr als jede andere Art von Battle. Da Brawls ziemlich beliebt sind und wir bei der Durchführung keine nennenswerten Probleme mit den Servern beobachtet haben, können wir sagen, dass unsere Server in der überwiegenden Mehrheit der Zeit effizient arbeiten, außer in Notfällen. Unsere Server in vier Regionen waren im Jahr 2020 zu 99,96% der Zeit verfügbar, mit Ausnahme der geplanten Zeit für die Installation von Updates.

Aus diesem Grund betrachten wir die Auswirkungen auf das Spielererlebnis und die Tatsache, dass fast die gesamte Balance der Zufallsgefechte (Karten, Schiffe und andere Mechaniken) auf das 12x12-Format mit seinen Timings zugeschnitten ist, als Hauptfaktoren für die Entscheidung.
Matchmaker-Einschränkungen

Wir haben bereits über die Begrenzung der Anzahl von U-Booten in einem Team gesprochen und möchten hinzufügen, dass auch gemeinsame Begrenzungen für U-Boote und Flugzeugträger gelten.

VII-IX Tier Battles
Submarines, not more than Aircraft Carriers, not more than Submarines and Aircraft Carriers, in total, not more than
Starting restriction 2 2 3
Soft restriction 4 2 5
Tier X Battles
Submarines, not more than Aircraft Carriers, not more than Submarines and Aircraft Carriers, in total, not more than
Starting restriction 2 1 3
Soft restriction 4 2 4

Startbeschränkung – Ein Team kann nicht mehr als zwei U-Boote und zwei Flugzeugträger auf niedriger Stufe, einen Flugzeugträger auf höheren Stufen haben. Das Gesamtlimit ist für diese Klassen auf drei Schiffe festgelegt: Im Gefecht kann es wie zwei U-Boote und ein Flugzeugträger aussehen.

Ab der 4. Minute des Wartens auf den ersten Spieler in der Warteschlange werden diese Einschränkungen gelockert:

In Gefechten der Stufen VII-IX insgesamt nicht mehr als 5 U-Boote und Flugzeugträger, aber nicht mehr als 4 U-Boote.
In Gefechten der Stufe X insgesamt nicht mehr als 4 Schiffe dieser Klassen, aber nicht mehr als 4 U-Boote und ein Flugzeugträger. Aber wenn beide Klassen vorhanden sind - 3 U-Boote und ein Flugzeugträger.

Es sollte beachtet werden, dass Sie Schlachten mit weniger Schiffen dieser Klassen begegnen können – wir sprechen von einer maximalen Anzahl.

Diese Beschränkungen heben nicht bereits bestehende Beschränkungen für Flugzeugträger auf.

Aufgrund der Popularität einzelner Klassen können wir Änderungen vornehmen: Die Wartezeit in der Warteschlange ist für uns eine der wichtigsten Kennzahlen, und wir versuchen, keine zu lange Wartezeit zuzulassen, da sich zusätzliche Limits negativ auf die Warteschlangen von auswirken können der Matchmaker.
Zufällige Pakete

Einer Ihrer Feedbackpunkte waren Zufallspakete und die Tatsache, dass Spieler Zugang zu Gefechten der Stufe X erhalten konnten, ohne jemals hochstufige Gefechte ausprobiert zu haben. Wir haben dies berücksichtigt und die Verteilungsmechanik in eine Kette von sequentiellen Kampfmissionen geändert:

Um bis zum Ende der Kampfmission Zugang zu einem gemieteten U-Boot der Stufen VI zu erhalten, müssen Sie 12.500 Basis-EP auf Schiffen der Stufen V-X verdienen.
Um Zugang zu einem gemieteten U-Boot der Stufen VIII bis zum Ende der Kampfmission zu erhalten, musst du 2.500 Basis-EP auf Schiffen der Stufen VI–X verdienen;
Um bis zum Ende der Kampfmission Zugang zu einem gemieteten TIer-X-U-Boot zu erhalten, müssen Sie 2.000 Basis-EP auf Schiffen der Stufen VIII-X verdienen.
Die letzte Belohnung für das Abschließen von Kampfmissionen beträgt 3.000 Kohle.

Dies ist eine Kette von Kampfmissionen, und nachdem Sie die erste Mission einer Kette abgeschlossen haben, erhalten Sie Zugriff auf die nächste usw. Die Kette wird alle zwei Wochen aktualisiert.

Vielen Dank für Ihre Zeit und wir erwarten Ihr Feedback zu unseren Foren, dem offiziellen Discord und anderen Plattformen!
Bild
Antworten