Geschlossener Test 15.7 – Neue Schiffe

Alles zu den neuen Updates und änderungen im Game
Antworten
Benutzeravatar
ww_michael
Site Admin
Beiträge: 3745
Registered for: 5 years 3 months
5
Wohnort: Winnen
Hat sich bedankt: 92 Mal
Danksagung erhalten: 2294 Mal
Geschlecht:
Alter: 61
Kontaktdaten:
Germany

Geschlossener Test 15.7 – Neue Schiffe

Beitrag: # 4700Beitrag ww_michael »

Kapitäne!

Von den Werften Europas bis zu den Küsten des Pazifiks – sechs neue Schiffe bereiten sich darauf vor, zur Flotte zu stoßen!

Legen wir direkt los!

Niederländischer Zerstörer Philips van Almonde, Stufe VIII

Bild

Einer von vier niederländischen Zerstörern der Gerard-Callenburgh-Klasse, dessen Bewaffnung dem ursprünglichen Entwurf entspricht. Der Bau der *Philips van Almonde* begann im März 1939. Während der deutschen Invasion der Niederlande im Mai 1940 wurden die bereits fertiggestellten Teile des Rumpfes auf der Helling zerstört, um eine Eroberung durch den Feind zu verhindern.

Zugriff auf den charakteristischen niederländischen HE-Luftschlag
Starke Auswahl an Verbrauchsmaterialien: langanhaltender Nebelerzeuger, Hydroakustische Suche, Nachladebeschleuniger für die Hauptbatterie und Motorboost
Mäßige Leistung der Hauptbatterie und Torpedos mit kurzer Reichweite
Durchschnittliche Verborgenheit bei geringen Strukturpunkten

Die *Philips van Almonde* ist eher ein Schiff für taktische Unterstützung als ein reiner Schadensausteiler. Tatsächlich wirkt ihre Bewaffnung auf den ersten Blick wenig beeindruckend: Die Hauptbatterie weist einen unterdurchschnittlichen Schaden pro Minute auf, und die Torpedos sind eher als Notlösung denn als Primärbewaffnung zu betrachten. Wie sieht also ihre Spielweise aus?

Nun, zunächst einmal verfügt dieser Zerstörer über eine ganze Reihe von Verbrauchsmaterialien, die jeweils auf eigenen Plätzen liegen! Die Kombination aus langanhaltendem Nebelerzeuger und Hydroakustischer Suche ermöglicht es, wichtige Bereiche über längere Zeit zu verteidigen und zu behaupten. Auch der Nachladebeschleuniger für die Hauptbatterie kann im direkten Schlagabtausch den entscheidenden Vorteil bringen; ist er jedoch in der Abklingzeit, ist man anderen Zerstörern – insbesondere solchen mit starker Artillerie – schutzlos ausgeliefert.

Wie bei niederländischen Schiffen üblich, kann sie einen HE-Luftschlag einsetzen, allerdings immer nur einen nach dem anderen. Dieser Luftschlag ähnelt dem der Stufe-X-*Utrecht*: Er bietet eine recht kurze Ladezeit, verfügt jedoch nur über eine begrenzte Anzahl an Flugzeugen und eine geringe Reichweite. Dennoch lässt sich dieses zusätzliche Werkzeug nutzen, um die eigene Fähigkeit zur Eroberung von Schlüsselpositionen zu verbessern – etwa indem man gezielt Kreuzer oder hinter Inseln verborgene Schiffe angreift. Zudem lässt sich der Luftschlag taktisch nutzen, um Brände zu provozieren: Man entfacht ein oder zwei Brände, wartet, bis der Gegner sein Schadensbegrenzungsteam verbraucht hat, und setzt dann den Nachladebeschleuniger für die Hauptbatterie ein, um weitere Brände zu legen, die der Gegner nicht mehr löschen kann.

Niederländischer Zerstörer Philips van Almonde, Stufe VIII

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 19 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 14 200.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 1x1 120 mm, 2x2 120 mm:
Maximale Reichweite – 11,7 km.
Ladezeit – 5 s.
Drehzeit (180°) – 18,0 s.
Maximale Streuung – 103 m.
Sigma – 2,0.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 1750.
Durchschlagskraft – 20 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 8 %.
Anfangsgeschwindigkeit – 800 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 2400.
Anfangsgeschwindigkeit – 800 m/s.

Torpedos

2x4 533 mm:
Maximaler Schaden – 13 700.
Maximale Reichweite – 6,0 km.
Geschwindigkeit – 64 kn.
Erkennungsreichweite – 1,3 km.
Ladezeit der Torpedowerfer – 100 s.
Drehzeit (180°) – 7,2 s.

Wasserbomben

Maximaler Schaden – 2000.
Anzahl der Ladungen – 2.
Bomben pro Ladung – 14.
Ladezeit – 40 s.

Luftschlag (HE-Bomben)

Reichweite des Luftschlags – 8,0 km.
Ladezeit – 70 s.
Verfügbare Flüge – 1.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle – 7.
Trefferpunkte der Flugzeuge – 1860.
Bomben pro Ladung – 5.
Maximaler Bombenschaden – 6900.
Durchschlagskraft – 36 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 39 %.

Flugabwehr

4x1 12,7 mm, 2x2 40,0 mm. Kontinuierlicher Schaden – 112.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Kurzstrecken-Flak – 60.
Trefferwahrscheinlichkeit – 95 %.
Feuerreichweite – 1,5 km.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Mittelstrecken-Flak – 88.
Trefferwahrscheinlichkeit – 100 %.
Feuerreichweite – 3,5 km.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.

Manövrierbarkeit

Höchstgeschwindigkeit – 37,5 kn.
Wendekreisradius – 580 m.
Ruderstellzeit – 3,4 s.

Verborgenheit

Erkennbarkeit zu Wasser – 7,4 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie – 11,7 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 2,7 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 9,4 km.
Erkennbarkeit in der Tiefe – 0,0–2,8 km.
Erkennbarkeit aus der Luft – 2,8 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 4,8 km.

Verbrauchsmaterialien

Slot 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 40 s.
Slot 2 – Nebelerzeuger
Auflösungszeit – 124 s.
Wirkungsradius – 0,45 km.
Wirkungsdauer – 30 s.
Ladezeit – 160 s.
Ladungen – 3.
Slot 3 – Hydroakustische Suche
Erfassungsreichweite Torpedos – 3,5 km.
Erfassungsreichweite Schiffe – 5,0 km.
Wirkungsdauer – 100 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Slot 4 – Hauptbatterie-Nachladebeschleuniger
Nachladezeit Hauptbatterie – -50 %.
Wirkungsdauer – 15 s.
Ladezeit – 100 s.
Ladungen – 3.
Slot 5 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +8 %.
Wirkungsdauer – 120 s.
Ladezeit – 120 s. Ladungen – 3.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung oder Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.

Sowjetisches Schlachtschiff Respublika, Stufe IX

Bild

Das Schlachtschiff „Projekt D“ wurde bis März 1939 von der amerikanischen Werft Gibbs & Cox für die UdSSR entwickelt. Das Schiff hätte bis Mitte der 1940er Jahre gebaut werden können – allerdings mit einigen Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Entwurf, insbesondere bei der Flugabwehr und den Feuerleitsystemen.

Der Name „Respublika“ (Republik) wurde von einem der russischen Einheitslinienschiffe (Pre-Dreadnoughts) aus der Zeit zwischen den späten 1910er und frühen 1920er Jahren übernommen.

Starke Panzerung und kaum Aufbauten, aber eine exponierte Zitadelle
Zugang zu Kampfanweisungen, die den AP-Schaden erhöhen und die Abklingzeit von Verbrauchsmaterialien verkürzen
Sowjetisches Streubild: präzise auf kurze Distanz, aber unterdurchschnittliche Genauigkeit auf große Entfernung
Geringe Reichweite und schlechte Ballistik
Schnelle Ruderstellzeit bei durchschnittlichem Wendekreis

Die Respublika ist aufgrund ihrer Kombination aus sowjetischem Rumpf und amerikanischer Bewaffnung ein sehr ungewöhnliches Schiff: Sie verfügt über zehn 406-mm-Geschütze in einer unkonventionellen Anordnung, die einen Vierlingsturm am Heck umfasst. Sie setzt zwar auf die für sowjetische Schlachtschiffe typische Spielweise im Nahbereich, bringt dabei aber eine amerikanische Note ein! Die Granaten ihrer Hauptbatterie verhalten sich ähnlich wie die der VIII N. Carolina: Sie weisen eine eher steile Flugbahn und eine geringere Geschwindigkeit auf als die der meisten anderen Schlachtschiffe. Das macht es zwar schwieriger, Ziele auf mittlere bis große Distanz zu treffen, bietet aber den Vorteil, dass man Ziele auch aus der Deckung heraus leichter unter Beschuss nehmen kann.

Nutzen Sie sie für den Nahkampf, denn dort ist ihr Streubild am besten und übertrifft das der meisten anderen Schlachtschiffe. Dank der schnellen Ruderstellzeit können Sie rasch manövrieren, um alle Geschütze zum Einsatz zu bringen, bevor Sie sich vor dem gegnerischen Gegenfeuer wieder günstig anwinkeln. Dies harmoniert hervorragend mit ihren Kampfanweisungen: Diese laden sich nicht nur durch Treffer der Hauptbatterie auf, sondern auch durch angesammeltes potenzielles Schadensaufkommen. Die widerstandsfähige und bei richtiger Anwinkelung effektive Panzerung der Respublika lässt das potenzielle Schadensaufkommen schnell ansteigen; zudem ermöglichen die fehlenden Aufbauten eine Taktik, bei der man dem Gegner die Bugpanzerung zuwendet („Bow-Tanking“), während die meisten eingehenden Schüsse abprallen. Ihre hohe Erkennbarkeit ist ein zweischneidiges Schwert: Sie können zwar die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und gegnerisches Feuer auf sich lenken, um die Kampfanweisungen schneller aufzuladen, werden dabei aber wahrscheinlich selbst entdeckt. Beachten Sie jedoch, dass die Seitenpanzerung schwach und die Zitadelle stark exponiert ist. Gehen Sie beim Aufladen der Kampfanweisungen auf Tuchfühlung mit dem Gegner, aktivieren Sie diese für eine mächtige Salve und bringen Sie alle Geschütze zum Einsatz. Drehen Sie sich anschließend so zum Gegner, dass Ihre Breitseite nicht bestraft werden kann. Und im weiteren Verlauf des Gefechts: einfach wiederholen!

Sowjetisches Schlachtschiff Respublika, Stufe IX

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 32 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 75 900.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 35 %.
Branddauer – 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 2x3 406 mm, 1x4 406 mm:
Maximale Reichweite – 17,6 km.
Ladezeit – 30 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 45,0 s.
Maximale Streuung – 242 m.
Sigma – 1,9.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 5700.
Durchschlagskraft – 68 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 36 %.
Anfangsgeschwindigkeit – 820 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 13 100.
Anfangsgeschwindigkeit – 701 m/s.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite – 7,0 km.
10x2 100 mm
Ladezeit – 3,8 s.
Maximaler Schaden – 1400.
Brandwahrscheinlichkeit – 6 %.
Durchschlagskraft – 17 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 895 m/s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 10,0 km.
Ladezeit – 30 s.
Verfügbare Staffeln – 2.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle – 1.
Flugzeug-Trefferpunkte – 2000.
Bomben pro Ladung – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4200.

Flugabwehr
10x4 37,0 mm, 16x1 37,0 mm, 10x2 100,0 mm. Kontinuierlicher Schaden – 281.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze mittlerer Reichweite – 361.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Feuerreichweite – 3,2 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flugabwehrgeschütze großer Reichweite – 175.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Feuerreichweite – 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1400.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 8.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.
Feuerreichweite – 5,8 km.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 31,0 kn.
Wendekreisradius – 940 m.
Ruderstellzeit – 14,3 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser – 17,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate – 17,6 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 17,4 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 19,3 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe – 0,0–10,0 km.
Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft – 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 12,0 km.

Kampfanweisungen
Effekte bei Aktivierung:
Schaden durch AP-Granaten der Hauptbatterie: +25 %.
Vorbereitungs- und Abklingzeit von Verbrauchsmaterialien : -90 %
Wirkungsdauer – 10,0 s.
Erhalt von 1000 TP potenziellem Schaden – 0,2 %.
Treffer mit einer Granate der Hauptbatterie auf ein gegnerisches Schiff – 2,5 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts – 50,0 s. Fortschrittsverlust pro Sekunde – 5,0 %.

Verbrauchsmaterialien
Platz 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 15 s.
Ladezeit – 80 s.
Platz 2 – Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +379.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 40 s.
Ladungen – 4.
Platz 3 – Jäger
Jäger – 4.
Wirkungsradius – 3 km.
Wirkungsdauer – 60 s.
Ladezeit – 90 s.
Ladungen – 3.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung oder Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.


Italienischer Kreuzer La Spezia, Stufe IX

Bild

Eine hypothetische Weiterentwicklung des Ansaldo-Kreuzerentwurfs von 1940, die als Testplattform für experimentelle 203-mm-Geschütze mit langem Rohr diente. In Italien wurden in den späten 1930er Jahren Untersuchungen zur Realisierbarkeit schwerer Geschütze mit einer Rohrlänge von 96 Kalibern durchgeführt; es ist jedoch davon auszugehen, dass die Rohrlänge bei einer tatsächlichen Umsetzung des Projekts auf praxisnähere Werte reduziert worden wäre.

Das Schiff ist nach der berühmten Hafenstadt und dem Marinestützpunkt an der ligurischen Küste benannt.

Verbesserte AP-Durchschlagskraft und höherer Alpha-Schaden bei solider Ladezeit und Zugriff auf den Salvenfeuermodus
Hervorragende Ballistik, hohe Reichweite und eine Streuung der Hauptbatterie, die der von Zerstörern ähnelt
Integrierte, verkürzte Zeit für den Munitionswechsel
Schlechte Tarnung, kurzer „Abgas-Nebelerzeuger“ und nur zwei Ladungen des „Reparaturteams“
Kein Zugriff auf Aufklärungsflugzeuge

Die La Spezia ist ein neuer italienischer Kreuzer mit schlagkräftiger Hauptbewaffnung. Ähnlich wie die Brindisi (Stufe IX) verfügt sie über 203-mm-Geschütze, allerdings nur acht an der Zahl, verteilt auf vier Doppeltürme. Dank schnellerer Nachladezeit und höherer Präzision können Sie jedoch fast denselben Schadensdruck pro Minute auf den Gegner ausüben wie mit ihrem Gegenstück aus dem Forschungsbaum. Wie sollten Sie also in die Schlacht ziehen? Konzentrieren Sie sich zu Beginn des Gefechts auf mittlere bis große Distanzen und unterstützen Sie Ihre Verbündeten mit kraftvollen SAP-Salven.

Nehmen Sie vorrangig gegnerische Zerstörer ins Visier, da diese besonders anfällig für diese Munitionsart sind. Sobald sich das gegnerische Team auf der Karte verteilt hat und sich mehr Gelegenheiten bieten, können Sie in eine Flankenrolle wechseln. In dieser Phase des Gefechts empfiehlt es sich, auf die verbesserten AP-Granaten zu setzen und gegnerische Kreuzer zu bekämpfen. Zudem können Sie den alternativen Feuermodus (Salvenfeuer) nutzen, um zwei Salven hintereinander abzufeuern und Ziele zu vernichten oder massiven Schaden zu verursachen – allerdings auf Kosten einer längeren Nachladezeit.

Auf mittlerer Distanz ist jedoch Vorsicht geboten, da die Erkennbarkeit für ihre Stufe und ihren Schiffstyp recht hoch ist. Zudem ist ihr „Abgas-Nebelerzeuger“ aufgrund der kürzeren Wirkungsdauer schlechter als der ihres Gegenstücks aus dem Forschungsbaum. Dadurch sind Sie stärker dem gegnerischen Feuer ausgesetzt und können nicht lange im Gefecht bestehen. Suchen Sie also wann immer möglich Deckung. Italienischer Kreuzer La Spezia, Stufe IX

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 25 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 44.800.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 22 %.
Branddauer – 30 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 4x2 203 mm:
Maximale Reichweite – 18,8 km.
Ladezeit – 14 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 25,7 s.
Maximale Streuung – 156 m.
Sigma – 2,05.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 5.150.
Anfangsgeschwindigkeit – 1.200 m/s.
SAP-Granaten
Maximaler Schaden – 5.950.
Durchschlagskraft – 54,9 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 1.200 m/s.
Alternativer Feuermodus
Ladezeit – 32,5 s.
Intervall zwischen Einzelschüssen – 1,5 s.
Anzahl der Salven in einer Serie – 2.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite – 7,0 km.
12x1 90 mm
Ladezeit – 4 s.
Maximaler Schaden – 1.300.
Brandwahrscheinlichkeit – 5 %.
Durchschlagskraft – 15 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 860 m/s.

Torpedos
2x4 533 mm:
Maximaler Schaden – 13.900.
Maximale Reichweite – 13,5 km.
Geschwindigkeit – 56 kn.
Erkennbarkeitsreichweite – 1,1 km.
Ladezeit der Torpedowerfer – 95 s.
Zeit für 180-Grad-Drehung – 7,2 s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 7,0 km.
Ladezeit – 30 s. Verfügbare Flugzeuge – 2.
Anzahl der Flugzeuge in der Angriffsgruppe – 1.
Flugzeug-TP – 2000.
Bomben in der Nutzlast – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4200.

Flugabwehr
8x1 65,0 mm, 18x2 37,0 mm, 12x1 90,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 457.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Fla-Geschütze (mittlere Reichweite) – 466.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 3,7 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Fla-Geschütze (große Reichweite) – 133.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.
Schaden durch Granatexplosionen – 1260.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 6.
Verstärkung des Prioritätssektors – 50 %.
Feuerreichweite – 4,6 km.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 36,7 kn.
Wendekreisradius – 730 m.
Ruderstellzeit – 11,7 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser – 15,0 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate – 18,8 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Nebel – 9,7 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 17,0 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe – 0,0–9,2 km.
Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft – 9,2 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 11,2 km.

Verbrauchsmaterialien
Slot 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 60 s.
Slot 2 – Abg
Aust. Rauchgenerator
Streuzeit: 10 s.
Wirkungsradius: 0,51 km.
Wirkungsdauer: 25 s.
Nachladezeit: 180 s.
Ladungen: 2.
3. Slot – Jäger
Jäger: 4.
Wirkungsradius: 3 km.
Wirkungsdauer: 60 s.
Nachladezeit: 90 s.
Ladungen: 3.
4. Slot – Reparaturtrupp
HP pro Sekunde: +224.
Wirkungsdauer: 28 s.
Nachladezeit: 80 s.
Ladungen: 2.

Alle Werte sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.

Sowjetisches Schlachtschiff „Sowetskaja Rossija“, Stufe IX

Bild

One of the four Sovetsky Soyuz class battleships also known as Project 23. Sovetskaya Rossiya (Soviet Russia) was laid down in July 1940, but her construction never went beyond the very early stages and was finally scrapped on the slipway in 1947.

Strong armor with fast reloading Damage Control Party, but with limited charges
Higher accuracy than usual for a Soviet battleship, using the American accuracy formula
Unimpressive speed and lower than average maneuverability
Higher than average reload time for the caliber
Limited maximum range and no access to the Spotting Aircraft consumable

What's this? A Soviet battleship whose main guns are reliable at range? Indeed, Sovetskaya Rossiya is closely related to IX Sov. Soyuz
, but with one big difference: her main battery uses American dispersion instead of the usual Soviet pattern. That makes her hard-hitting 406mm guns more consistent at medium and long range, further helped by a higher Sigma value, which causes her shells to group more tightly around your point of aim.

In battle, Sovetskaya Rossiya adopts a more traditional flanking role, similar to that of American or French battleships. She is better played at mid to long range, where she can utilize all her firepower to get accurate shots on enemy broadsides. And you'll still have time to maneuver and hide her own sides between salvos. She keeps the flavor of the Soviet battleships: strong armor, resilient to HE, and compact superstructure. Be aware that the Soviet special Fast Damage Control Team has a short cooldown but limited charges, meaning that you'll be more resilient to fires during trades but you'll be left extremely vulnerable to fire and floods once you've run out of charges. So save them for the most heated shell exchanges.

Note that previously the ship was only available as a variant in Azur Lane collaboration.

Soviet battleship Sovetskaya Rossiya, Tier IX

Armor

Fore- and aft-end plating - 32 mm.

Survivability

Hit points - 80900.
Torpedo protection. Damage reduction - 35 %.
Fires duration - 60 s.

Artillery

Main battery - 3x3 406 mm:
Maximum range - 19.4 km.
Reload time - 33 s.
180-degree turn time - 45.0 s.
Maximum dispersion - 254 m.
Sigma - 1.8
HE Shells
Maximum damage - 5800.
Armor penetration capacity - 68 mm.
Chances of causing a fire on target - 40 %.
Initial velocity - 830 m/s.
AP Shells
Maximum damage - 13250.
Initial velocity - 830 m/s.
Secondary armament
Maximum range - 7.0 km.
4x2 100 mm
Reload time - 3.8 s.
Maximum damage - 1400.
Chances of causing a fire on target - 6 %.
Armor penetration capacity - 17 mm.
Initial velocity - 895 m/s.
6x2 152 mm
Reload time - 8 s.
Maximum damage - 2200.
Chances of causing a fire on target - 12 %.
Armor penetration capacity - 25 mm.
Initial velocity - 950 m/s.

ASW Airstrike
Airstrike range - 10.0 km.
Reload time - 30 s.
Available flights - 2.
Number of aircraft in attacking flight - 1.
Aircraft HP - 2000.
Bombs in payload - 2.
Maximum bomb damage - 4200.

AA Defense
8x4 37.0 mm., 8x1 37.0 mm., 4x2 100.0 mm.
Continuous damage - 168.
Mid-range:
Damage by medium-range AA guns - 266.
Hit probability - 75 %.
Firing range - 3.2 km.
Long-range:
Damage by long-range AA guns - 77.
Hit probability - 75 %.
Firing range - 5.8 km.
Damage by shell explosion - 1400.
Number of shell explosions in a salvo - 4.
Priority sector reinforcement - 35%.
Firing range - 5.8 km.

Maneuverability
Maximum speed - 28.0 kt.
Turning circle radius - 950 m.
Rudder shift time - 19.4 s.

Concealment
Detectability range by sea - 16.2 km.
Detectability after firing a main gun shell - 19.4 km.
Detectability after firing main guns in smoke - 16.2 km.
Detectability when ship is on fire - 18.2 km.
Detectability range by depths - 0.0-10.0 km.
Detectability range by air - 10.0 km.
Detectability when ship is on fire - 12.0 km.

Consumables
1 slot - Fast Damage Control Team
Duration time - 10 s.
Reload time - 40 s.
Charges - 4.
2 slot - Repair Party
HP per second: +404.
Duration time - 28 s.
Reload time - 80 s.
Charges - 3.
3 slot - Fighters
Fighters - 4.
Action radius - 3 km.
Duration time - 60 s.
Reload time - 90 s.
Charges - 3.

All stats are listed without crew and upgrade modifiers. The stats are subject to change during the testing.

French cruiser Latouche-Tréville, Tier X

Bild

Ein Entwurf für einen 37.000-Tonnen-Schlachtkreuzer aus dem Jahr 1929, bewaffnet mit zwölf 305-mm-Geschützen in Vierlingstürmen. Wäre ein solches Schiff gebaut worden und hätte den Zweiten Weltkrieg überstanden, wäre es Ende der 1940er Jahre wahrscheinlich modernisiert und mit einer zeitgemäßen Flugabwehrbewaffnung ausgestattet worden.

Das Schiff ist nach einem französischen Marineoffizier und Politiker benannt, der im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg sowie in den Revolutions- und Napoleonischen Kriegen diente. Im 19. und 20. Jahrhundert trugen drei französische Kriegsschiffe diesen Namen.

Sekundärbatterie mit hoher Reichweite und Kampfinstruktionen, die Schaden pro Minute (DPM) und Durchschlagskraft steigern
Starke Panzerung mit gutem Torpedoschutz
Zwölf 305-mm-Hauptgeschütze mit flacher Flugbahn und hoher AP-Durchschlagskraft, aber unzuverlässiger Präzision
Verfügt über Torpedobewaffnung: je ein Drillingstorpedowerfer auf jeder Seite
Überdurchschnittliche Erkennbarkeit, aber eingeschränkte Manövrierbarkeit

In der Anfangsphase eines Gefechts spielt sich die Latouche-Tréville wie ein schwerer Kreuzer für den Fernkampf. Nutzen Sie die Hauptgeschütze, um 305-mm-AP-Granaten in die Breitseiten von Kreuzern und den oberen Teil der Seitenpanzerung von Schlachtschiffen zu feuern. Dank der flachen Flugbahn und der hohen Durchschlagskraft können Sie Gegner bestrafen, die ihre Breitseite zeigen. Die lange Ladezeit und die unterdurchschnittliche Präzision bedeuten zwar, dass Sie Ziele nicht einfach mit einer einzigen Salve vernichten, aber Sie können dennoch beträchtlichen Schaden verursachen.

Jeder Treffer der Hauptbatterie lädt zudem Ihre Kampfinstruktionen auf; das Ziel ist es, mit vollständig gefülltem Fortschrittsbalken in den Nahkampf zu gehen. Achten Sie dabei jedoch auf eine günstige Anwinkelung: Bug und Heck sind anfällig für großkalibrige AP-Granaten, und die Turtleback-Panzerung schützt erst dann effektiv, wenn Sie nah genug am Gegner sind.

Das Schiff glänzt besonders, sobald die Kampfinstruktionen aktiv sind. In dieser Phase wird die Sekundärbewaffnung durch verbesserte Präzision, Durchschlagskraft und Ladezeit zu einer ernsthaften Bedrohung. Aktivieren Sie das neue Verbrauchsmaterial „Koordination der Hilfs- und Torpedobewaffnung“, um die Schlagkraft noch weiter zu erhöhen. Die für französische Kreuzer typische Torpedobewaffnung (drei Torpedos pro Seite) stellt eine zusätzliche Bedrohung im Nahbereich dar, die diesen Spielstil perfekt ergänzt. Nutzen Sie zudem Ihre Panzerung, um möglichst lange im Nahbereich zu operieren und das volle Potenzial der Sekundärbewaffnung auszuschöpfen. Plane deinen Angriff jedoch sorgfältig im Voraus: Wenn deine Kampfanweisungen enden, kehrt die Sekundärbewaffnung in ihren Normalzustand zurück, und du bleibst ein großes, recht gut sichtbares Ziel mit langsam feuernder Hauptbatterie und unterdurchschnittlicher Manövrierbarkeit.

Französischer Kreuzer Latouche-Tréville, Stufe X

Panzerung

Bug- und Heckpanzerung – 25 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 66 800.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 31 %.
Branddauer – 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 3x4 305 mm:
Maximale Reichweite – 20,1 km.
Ladezeit – 27 s.
Drehzeit (180°) – 30,0 s.
Maximale Streuung – 217 m.
Sigma – 2,05.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 4250.
Durchschlagskraft – 51 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 25 %.
Anfangsgeschwindigkeit – 905 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 8700.
Anfangsgeschwindigkeit – 870 m/s.
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite – 8,3 km.
10x2 127 mm
Ladezeit – 4 s.
Maximaler Schaden – 2100.
Brandwahrscheinlichkeit – 7 %.
Durchschlagskraft – 21 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s.

Torpedos
2x3 550 mm:
Maximaler Schaden – 14 833.
Maximale Reichweite – 9,0 km.
Geschwindigkeit – 60 kn.
Sichtbarkeitsreichweite – 1,3 km.
Ladezeit der Torpedowerfer – 85 s.
Drehzeit (180°) – 7,2 s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 8,0 km.
Ladezeit – 30 s. Verfügbare Fluggruppen – 2.
Anzahl der Flugzeuge pro Angriffswelle – 1.
Flugzeug-TP – 2000.
Bomben in der Zuladung – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4900.

Flugabwehr
6x2 57,0 mm, 10x2 127,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 315.
Mittlere Reichweite:
Schaden durch Flak mittlerer Reichweite – 259.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Reichweite – 3,8 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Flak großer Reichweite – 186.
Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %.
Reichweite – 6,0 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1680.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 8.
Verstärkung des Prioritätssektors – 50 %.
Reichweite – 6,0 km.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 34,5 kn.
Wendekreisradius – 870 m.
Ruderstellzeit – 14,4 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser – 14,3 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern einer Hauptbatteriegranate – 20,1 km.
Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptbatterie im Rauch – 11,4 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 16,3 km.
Erkennbarkeitsreichweite in der Tiefe – 0,0–10,0 km.
Die Erkennbarkeit aus der Luft – 10,0 km.
Erkennbarkeit bei Brand – 12,0 km.

Kampfanweisungen
Aktivierungseffekte:
Ladezeit der Sekundärbatterie: -70 %.
Maximale Streuung der Sekundärbatterie-Granaten: -60 %.
Durchschlagskraft der HE-Granaten der Sekundärbatterie: +60 %.
Wirkungsdauer – 60,0 s.
Treffer mit einer Hauptbatterie-Granate auf ein gegnerisches Schiff – 8 %.
Zeit bis zum Beginn des Fortschrittsverlusts – 50,0 s. Fortschrittsverlust pro Sekunde – 5,0 %.

Verbrauchsmaterialien
Slot 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 5 s.
Ladezeit – 60 s.
Slot 2 – Hydroakustische Suche
Erkennungsreichweite für Torpedos – 3,5 km.
Erkennungsreichweite für Schiffe – 5,0 km.
Wirkungsdauer – 100 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Slot 2 – Koordination von Hilfs- und Torpedobewaffnung

Fortschritt bei konzentriertem Flakfeuer pro Sekunde: +1,2 %

Schaden durch Sekundärbatterie-Granaten: +10 %

Ladezeit der Torpedos: -20 %

Ladezeit des Luftschlags: -20 %
Wirkungsdauer – 30 s.
Ladezeit – 120 s.
Ladungen – 3.
Slot 3 – Motorboost
Höchstgeschwindigkeit +20 %.
Wirkungsdauer – 180 s.
Ladezeit – 90 s.
Ladungen – 3.
Slot 4 – Reparaturteam
TP pro Sekunde: +400.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 60 s.
Ladungen – 3.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung und Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase ändern.


Japanisches Schlachtschiff Tōgasa, Stufe X

Bild

Ein Schlachtkreuzer, bewaffnet mit 310-mm- und 100-mm-Geschützen, die ursprünglich für den Entwurf des Superkreuzers B-65 vorgesehen waren. Das in den späten 1910er Jahren entworfene Schiff hätte zwei Jahrzehnte später unter Verwendung der damals modernsten Artilleriesysteme gebaut und modernisiert werden können.

Das Schiff ist nach einem Berg in der japanischen Präfektur Shizuoka benannt.

Hohe Anzahl an Granaten pro Salve bei kurzer Ladezeit
Alternativer Feuermodus „Modifizierte Granaten“: längere Ladezeit zugunsten von besserer AP-Durchschlagskraft und höherem Alpha-Schaden
Torpedos mit hoher Reichweite und großem Schaden
Gute Verborgenheit
Anfällige Panzerung und geringer TP-Vorrat

Zu Beginn des Gefechts konzentriert sich die Spielweise der Tōgasa auf eine Unterstützungsrolle. Aufgrund ihrer schwachen Panzerung kann sie keine Flanken vorantreiben; stattdessen verlässt sie sich auf ihre gute Verborgenheit – oder einfach auf eine Position abseits der Frontlinie –, um Schaden anzuhäufen und ihre Verbündeten zu unterstützen.

Die Hauptbatterie der Tōgasa besteht aus fünfzehn 310-mm-Geschützen, deren Leistung der der X Yoshino ähnelt, wenngleich die Genauigkeit geringer ist. Dank der schieren Anzahl an Granaten kann sie wuchtige Salven abfeuern, die zudem ein starkes HE-Potenzial bieten. Ihre Feuerrate ermöglicht es, konstanten Druck auf den Gegner (und dessen Schadensbegrenzungsteams) auszuüben, auch wenn das Kaliber für ein Schlachtschiff der Stufe X eher gering ist. Die grundlegende AP-Durchschlagskraft ist durchaus beachtlich, besonders gegen die meisten Kreuzer, stößt jedoch bei schwereren Zielen an ihre Grenzen. Gleichzeitig lassen sich die Torpedos mit hoher Reichweite nutzen: Sie stellen dank ihres hohen Basisschadens eine erhebliche Bedrohung dar und eignen sich besonders gut für das „Kiting“ (das Feuern während des Rückzugs), auch wenn die Abschusswinkel nicht optimal sind.

Hier kommen jedoch die „Modifizierten Granaten“ ins Spiel, wodurch sich auch die Spielweise wandelt. Auf Kosten der Ladezeit werden Durchschlagskraft und Schaden drastisch erhöht, sodass die 310-mm-Geschütze die Breitseiten und Zitadellen von Schlachtschiffen durchschlagen können – so, wie man es eigentlich von Geschützen mit größerem Kaliber erwarten würde. In dieser Situation ermöglicht die gute Verborgenheit zudem eine aggressivere Spielweise: Man kann eine Position an der Flanke beziehen und Salven auf ahnungslose Gegner abfeuern. Da die Panzerung an Bug und Heck jedoch nur Kreuzerniveau entspricht und der TP-Vorrat gering ist, ist im Nahkampf Vorsicht geboten – Fehler werden hier nicht verziehen. Sie müssen entweder unmittelbare Bedrohungen schnell ausschalten oder stark auf Manövrieren setzen, um eingehenden Schaden zu verringern.

Japanisches Schlachtschiff Tōgasa, Stufe X

Panzerung

Beplankung von Bug und Heck – 25 mm.

Überlebensfähigkeit

Trefferpunkte – 68 300.
Torpedoschutz. Schadensreduzierung – 25 %.
Branddauer – 60 s.

Artillerie

Hauptbatterie – 5x3 310 mm:
Maximale Reichweite – 21,7 km.
Ladezeit – 23 s.
Drehzeit (180 Grad) – 36,0 s.
Maximale Streuung – 221 m.
Sigma – 1,9.
HE-Granaten
Maximaler Schaden – 5100.
Durchschlagskraft – 52 mm.
Brandwahrscheinlichkeit – 27 %.
Anfangsgeschwindigkeit – 836 m/s.
AP-Granaten
Maximaler Schaden – 8650.
Anfangsgeschwindigkeit – 836 m/s.
Alternativer Feuermodus
Ladezeit – 36 s.
Durchschlagskraft AP-Granaten: +28 %
Schaden AP-Granaten: +15 %
Schaden HE-Granaten: +10 %
Sekundärbewaffnung
Maximale Reichweite – 7,3 km.
8x2 100 mm
Ladezeit – 3 s.
Maximaler Schaden – 1700.
Brandwahrscheinlichkeit – 6 %.
Durchschlagskraft – 30 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 1000 m/s.
8x1 140 mm
Ladezeit – 8 s.
Maximaler Schaden – 2400.
Brandwahrscheinlichkeit – 10 %.
Durchschlagskraft – 23 mm.
Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s.

Torpedos
2x4 610 mm:
Maximaler Schaden – 23 767.
Maximale Reichweite – 12,0 km.
Geschwindigkeit – 67 kn.
Erkennbarkeitsreichweite – 1,7 km. Nachladezeit der Torpedowerfer – 120 s.
Drehzeit (180 Grad) – 7,2 s.

ASW-Luftschlag
Reichweite des Luftschlags – 11,0 km.
Nachladezeit – 30 s.
Verfügbare Staffeln – 2.
Flugzeuge pro Angriffsstaffel – 1.
Flugzeug-TP – 2000.
Bomben pro Ladung – 2.
Maximaler Bombenschaden – 4900.

Flugabwehr
40x2 25,0 mm, 8x2 100,0 mm.
Kontinuierlicher Schaden – 236.
Kurze Reichweite:
Schaden durch Nahbereichs-Flak – 228.
Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %.
Feuerreichweite – 2,5 km.
Große Reichweite:
Schaden durch Langstrecken-Flak – 203.
Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %.
Feuerreichweite – 5,8 km.
Schaden durch Granatexplosion – 1540.
Anzahl der Granatexplosionen pro Salve – 8.
Verstärkung des Prioritätssektors – 35 %.
Feuerreichweite – 5,8 km.

Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit – 29,5 kn.
Wendekreisradius – 880 m.
Ruderstellzeit – 15,9 s.

Verborgenheit
Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser – 15,4 km.
Erkennbarbarkeit nach Abfeuern einer Hauptgeschützgranate – 21,7 km.
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 12,6 km.
Sichtbarkeit bei Brand des Schiffes – 17,4 km.
Sichtbarkeitsreichweite (Wasserlinie) – 0,0–10,0 km.
Sichtbarkeitsreichweite (Luft) – 10,0 km.
Sichtbarkeit bei Brand des Schiffes – 12,0 km.

Verbrauchsmaterialien
Slot 1 – Schadensbegrenzungsteam
Wirkungsdauer – 10 s.
Ladezeit – 80 s.
Slot 2 – Reparaturmannschaft
TP pro Sekunde: +341.
Wirkungsdauer – 28 s.
Ladezeit – 80 s.
Ladungen – 4.
Slot 3 – Jäger
Jäger – 4.
Aktionsradius – 3 km.
Wirkungsdauer – 60 s.
Ladezeit – 90 s.
Ladungen – 3.
Slot 3 – Aufklärungsflugzeug
Feuerreichweite der Hauptbatterie +20 %.
Wirkungsdauer – 100 s.
Ladezeit – 240 s.
Ladungen – 4.

Alle Werte sind ohne Modifikatoren durch Besatzung oder Verbesserungen angegeben. Die Werte können sich während der Testphase noch ändern.


Wir können nun auch das Bild des zuvor angekündigten Pérez Gacitúa zeigen:

Bild

Seltenheit:

Zusätzlich möchten wir die Seltenheit der folgenden Schiffe bekannt geben:

X Almte. Irizar
- Ungewöhnlich
Conqueror CLR - Ungewöhnlich
IX Triunfante
- Selten
IX Cayuga
- Selten
Bild
Antworten