NEUE SCHIFFE - GESCHLOSSENE TESTS 13.9

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ww_michael
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NEUE SCHIFFE - GESCHLOSSENE TESTS 13.9

Beitrag: # 3767Beitrag ww_michael »

Es ist kaum zu glauben, aber Update 13.9 steht schon vor der Tür, was bedeutet, dass es Zeit ist, Details zu kommenden Schiffen mitzuteilen, die zum Testen hinzugefügt werden! Die Zeit vergeht wie im Flug, nicht wahr?

Europäisches Schlachtschiff Niord, Stufe IX

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Ein schnelles Schlachtschiff, das im Aufbau den deutschen Schlachtkreuzer-Designs des Ersten Weltkriegs ähnelt – insbesondere dem Design GK4541. Niord ist das Ergebnis eines hypothetischen alternativen Geschichtsszenarios, in dem das Schiff 1918 in Deutschland auf Kiel gelegt, in den 1920er Jahren von Schweden gekauft und bis Ende der 1930er Jahre schrittweise fertiggestellt wird, wobei nach dem Zweiten Weltkrieg die Flugabwehrsysteme modernisiert werden. Das Schiff wurde nach dem alten nordischen Gott der Seefahrt, der Winde und der Fischerei benannt und erbte den Namen von einem Küstenverteidigungsschiff, das in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts in der schwedischen Marine diente.

Als drittes europäisches Schlachtschiff, das dem Spiel hinzugefügt wird, tritt Niord in die Fußstapfen von Karl XIV Johan, unterscheidet sich aber auch in einigen wichtigen Aspekten. Ihre Hauptbatterie ist für ein Schlachtschiff der Stufe IX eher leicht und besteht aus vier Zwillingstürmen von 380 mm; ihre gute Genauigkeit und Nachladezeit verleihen ihr jedoch dennoch eine respektable Schlagkraft. Anders als bei der Karl XIV Johan ist ihre Sekundärbewaffnung mit nur drei Zwillingstürmen von 120 mm pro Seite eher enttäuschend. Dafür hat sie Torpedos mit ähnlichen Eigenschaften wie die der Halland, die aus zwei Vierfachwerfern pro Seite abgefeuert werden und die typische enge europäische Streuung aufweisen. Eine starke Flugabwehrbatterie wird zusätzlich dafür sorgen, dass feindliche Flugzeuge erhebliche Verluste erleiden, wenn sie die Niord angreifen. Was andere günstige Eigenschaften betrifft, runden eine hohe Höchstgeschwindigkeit und eine gute Tarnung sie ab, während das geringe Salvengewicht ihrer Hauptbatterie und ein kleiner Trefferpunktpool Nachteile darstellen.

Im Gefecht wird die Niord Gefechte auf mittlere bis lange Distanz bevorzugen, wobei sie ihre Geschwindigkeit und Tarnung nutzt, um günstige Positionen einzunehmen und mit ihrer präzisen Hauptbatterie ordentlichen Schaden anzurichten. Setzen Sie ihre Torpedos gegen Feinde ein, die zu nahe kommen, und nutzen Sie die superenge Streuung, um diejenigen zu bestrafen, die an Ort und Stelle bleiben. Achten Sie darauf, feindliche Schiffe in Reichweite zu halten; die Niord wird aufgrund ihrer geringen Trefferpunktezahl unter gezieltem Beschuss leiden.

Schiffsparameter

Trefferpunkte – 63900. Panzerung – 32 mm.

Torpedoschutz – 23 %.

Hauptbatterie – 4x2 380 mm. Feuerreichweite – 21,4 km.

Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 4400. Durchschlagskraft der HE-Granate – 95 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 34 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 820 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 11600. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 820 m/s.
Nachladezeit – 24,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 30,0 s. Maximale Streuung – 274 m. Sigma – 1,90.

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 10,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4200,0.

Torpedorohre – 4x5 533 mm.
Maximaler Schaden – 10700. Reichweite – 15,0 km. Geschwindigkeit – 86 kt. Nachladezeit – 140 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers – 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit – 1,8 km.

Sekundärbewaffnung:
6x2 120,0 mm, Reichweite – 7,0 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1700. Brandwahrscheinlichkeit – 7 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 850 m/s

Flugabwehr: 14x1 40,0 mm, 6x2 120,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 592, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 3,5 km;
Flugabwehr auf lange Distanz: Dauerschaden pro Sekunde – 165, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 6,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 7, Schaden innerhalb einer Explosion – 1610, Aktionszone 3,5 – 6,0 km.

Höchstgeschwindigkeit – 32,0 kt. Wendekreisradius – 840 m. Ruderstellzeit – 15,4 s. Oberflächenerkennbarkeit – 15,1 km. Lufterkennbarkeit – 11,8 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 14,2 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Steckplatz – Schadensbegrenzungsteam (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Steckplätze – Reparaturteam (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 319,5; Nachladezeit 80 s; Ladungen 4)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Europäischer Zerstörer Kalmar, Stufe V

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One of the Visby-class destroyers, she was commissioned in 1944 and remained in active service in the Swedish Navy until 1978.

With a hull similar to Visby, one might expect artillery power from Kalmar, similar to her tech tree sister; however, Kalmar's strength lies in her torpedo armament, which consists of very fast, long-range torpedoes in two triple launchers, with access to the signature super-narrow European spread. High speed, good concealment, and a Repair Party consumable will complement her playstyle, but typical of torpedo destroyers of her tier, Kalmar's main battery is quite weak, with only three single 120mm guns in slow-traversing turrets. Additionally, a small hitpoint pool and lack of a Smoke Generator consumable will hamper her survivability, while low torpedo alpha will keep her damage output in check.

When at the helm, captains can utilize Kalmar's high top speed to reach unexpected angles from which to launch torpedo attacks, with the speed and range of her torpedoes ensuring reliable hits. Use Kalmar's concealment to keep enemy destroyers at bay. If spotted and engaged, your Repair Party can recover some damage, but sustained fights with enemy gunboats will have a disastrous ending due to the poor performance of the main battery.

Ship's parameters

European Destroyer Kalmar, Tier V

Hit points – 9600. Plating - 10 mm.
Main battery - 3x1 120 mm. Firing range - 9.7 km.
Maximum HE shell damage – 1600. HE shell armor penetration - 20 mm. Chance to cause fire – 7%. HE initial velocity - 900 m/s.
Maximum AP shell damage - 2200. AP initial velocity - 900 m/s.
Reload time - 8.0 s. 180-degree turn time - 22.5 s. Maximum dispersion - 88 m. Sigma – 2.00.

Depth charges:
Maximum damage - 2000.0. Number of charges - 2. Bombs in a charge - 8. Reload time - 40.0 s.

Torpedo tubes - 2x3 533 mm.
Maximum damage - 7533. Range - 10.0 km. Speed - 76 kt. Reload time - 60 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.6 km.

AA defense: 2x1 40.0 mm., 8x1 20.0 mm., 1x2 40.0 mm.
AA defense short-range: continuous damage per second - 91, hit probability - 95 %, action zone - 2.0 km;
AA defense mid-range: continuous damage per second - 67, hit probability - 100 %, action zone - 3.5 km;

Maximum speed - 39.0 kt. Turning circle radius - 540 m. Rudder shift time – 3.5 s. Surface detectability – 6.3 km. Air detectability – 2.5 km. Detectability after firing main guns in smoke – 2.3 km.

Available consumables:

1 slot - Damage Control Party (Duration time 5 s; Reload time 40 s; Equipment is unlimited)

2 slot - Engine Boost (Duration time 120 s; Maximum speed +8%; Reload time 120 s; Charges 3)

3 slot - Repair Party (Duration time 10 s; HP per second 96.0; Reload time 80 s; Charges 3)


All stats are listed without crew and upgrade modifiers. The stats are subject to change during the testing.



Japanese Cruiser Yari, Tier X

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Ein Entwurf eines schweren Kreuzers, der eine hypothetische Version des Kreuzers „Typ A“ darstellt, dessen Bau in den frühen 1940er Jahren gemäß dem 5. und 6. Marinerüstungsergänzungsprogramm geplant war. Das Schiff wurde nach einem der berühmten japanischen Berge, Yari-ga-take, benannt, der an der Grenze der Präfekturen Nagano und Gifu liegt.

Yari, ein theoretisches Schwesterschiff der Zaō, bringt Abwechslung; ihre Hauptbatterie besteht nur aus drei 203-mm-Drillingstürmen, ohne die charakteristische verbesserte Streuung der schweren Kreuzer des Technologiebaums. Im Gegenzug ist Yaris Torpedobewaffnung stark verstärkt, mit drei Vierfachwerfern pro Seite, die Torpedos mit hohem Schaden, großer Reichweite, guter Tarnung und hoher Geschwindigkeit abfeuern. Darüber hinaus sind ihre Torpedostreuoptionen einzigartig: Sie wird ihre Torpedos in einer neuen, superschmalen Streuung abfeuern – noch enger als die Option, die üblicherweise auf europäischen Schiffen zu finden ist –, hat aber keinen Zugriff auf andere Optionen. In Bezug auf Verbrauchsmaterial verfügt die Yari über die Standard-Schadensbegrenzungsmannschaft, eine Auswahl zwischen Hydroakustischer Suche und Defensivem Flugabwehrfeuer und dieselbe Reparaturmannschaft wie die Zaō, hat aber keinen Zugriff auf U-Boot-Überwachung und Aufklärungsflugzeuge. Andere Eigenschaften ähneln denen der Zaō, mit großartiger Tarnung, aber einem kleinen Trefferpunktepool für einen Kreuzer der Stufe X.

Im Gefecht hängt der Erfolg der Yari in erster Linie vom Geschick und den Vorhersagefähigkeiten ihres Kapitäns beim Zielen der Torpedos ab. Ihre extrem enge Streuung stellt sicher, dass feindliche Schiffe bei richtiger Zielerfassung vernichtet werden, aber jede Fehlkalkulation kann dazu führen, dass Ihre Starts weit am Ziel vorbeigehen. Halten Sie Ausschau nach stationären Feinden, die Inseldeckung nutzen; wenn Sie einen Startwinkel erlangen können, werden Yaris Torpedos sie mit Sicherheit auf den Grund schicken. Offene Seekämpfe mit feindlichen Schlachtschiffen und Kreuzern sollten vermieden werden; wenn nötig, nutzen Sie Ihre Tarnung, um aus einer vorteilhaften Position zu kämpfen und die Erkennung zu unterbrechen, wenn Sie konzentriert sind.

Schiffsparameter

Japanischer Kreuzer Yari, Stufe X

Trefferpunkte – 44900. Panzerung – 25 mm. Feuerdauer: 30 s.
Torpedoschutz – 19 %.
Hauptbatterie – 3x3 203 mm. Feuerreichweite – 15,1 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 3400. Durchschlagskraft der HE-Granaten durch Panzerung – 34 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 19 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 920 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 5400. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 920 m/s.
Nachladezeit – 12,4 s. 180-Grad-Wendezeit – 30,0 s. Maximale Streuung – 137 m. Sigma – 2,05.

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 8,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast: 2. Maximaler Bombenschaden: 4900,0.

Torpedorohre: 6x4 610 mm.
Maximaler Schaden: 17533. Reichweite: 13,5 km. Geschwindigkeit: 69 kt. Nachladezeit: 120 s. 180-Grad-Wendezeit des Werfers: 7,2 s. Torpedo-Erkennbarkeit: 1,2 km.

Sekundärbewaffnung:
6x2 100,0 mm, Reichweite: 7,3 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten: 1700. Brandwahrscheinlichkeit: 6 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit: 1000 m/s

Flugabwehr: 6x3 25,0 mm, 20x1 25,0 mm, 6x2 100,0 mm, 15x2 40,0 mm.
Flugabwehr kurze Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 116, Trefferwahrscheinlichkeit – 85 %, Aktionszone – 2,5 km;
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 280, Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %, Aktionszone – 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 147, Trefferwahrscheinlichkeit – 90 %, Aktionszone – 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 6, Schaden innerhalb einer Explosion – 1540, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.

Höchstgeschwindigkeit – 34,5 kt. Wendekreisradius – 840 m. Ruderstellzeit – 7,7 s. Oberflächenerkennbarkeit – 12,2 km. Lufterkennbarkeit – 7,5 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 7,2 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Slot – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 5 s; Nachladezeit 60 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Slot – Hydroakustische Suche (Dauer 100 s; Torpedo-Erkennungsreichweite 3,5 km; Schiffserkennungsreichweite 5,0 km; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)

2 Slot – Defensives Flugabwehrfeuer (Dauer 40 s; Durchschnittlicher Flugabwehrschaden +50 %; Schaden im Explosionsradius von Granaten, die von Flugabwehrsystemen mittlerer und großer Reichweite abgefeuert werden 300 %; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

3 Slot – Reparaturtrupp (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 224,5; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

4 Slot – Jäger (Dauer 60 s; Jäger 4; Aktionsradius 3 km; Nachladezeit 90 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Panasiatisches Schlachtschiff Teng She, Stufe VII

Die Teng-She ist von der Sinop inspiriert, hat aber auch Eigenschaften, die sie unverwechselbar machen. Ausgestattet mit großkalibrigen Geschützen, die die verheerende sowjetische Ballistik der Sinop geerbt haben, feuert die Teng She mächtige Salven ab. Im Gegensatz zu Sinops Fokus auf Nahkampf profitiert sie jedoch von Genauigkeitseinstellungen, die mit denen amerikanischer, britischer und deutscher Schlachtschiffe vergleichbar sind, sodass sie auf jede Entfernung effektiv kämpfen kann!

Um ihre Vielseitigkeit noch weiter zu verbessern, ist die Teng-She mit dem Verbrauchsmaterial „High-Precision Spotter“ ausgestattet, das ihre effektive Einsatzreichweite erweitert und sie zu einem beeindruckenden Gegner in Duellen auf lange Distanz macht. Obwohl sie einige der robusten Panzerungen und einen beträchtlichen HP-Pool der Sinop behält, hat dieses Schiff keinen Zugriff auf das sowjetische Fast Damage Control Team, sondern verlässt sich stattdessen auf Damage Control Party. Diese Designentscheidung bedeutet, dass Sie beim Umgang mit ihren HP etwas vorsichtig sein sollten, obwohl sie erheblichen Schaden absorbieren kann.

Der Spielstil der Teng-She spiegelt ihre neue Rolle als flexibleres Schlachtschiff wider. Dank verbesserter Genauigkeit und größerer Reichweite kann sie sich an verschiedene Kampfszenarien anpassen und Feinde sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne effektiv bekämpfen. Ihre langsame Turmdrehung, ihre anfällige Breitseite, ihr langsameres Nachladen und ihre wenig beeindruckende Flugabwehr sind jedoch bemerkenswerte Schwächen.

Wie bei der Lugdunum wird auch am Modell der Teng She noch gearbeitet, aber wir werden es auf jeden Fall in einer späteren Veröffentlichung präsentieren.

Schiffsparameter

Panasiatisches Schlachtschiff Teng She, Stufe VII

Trefferpunkte – 65.000. Panzerung – 26 mm.
Torpedoschutz – 16 %.
Hauptbatterie – 3 x 3 406 mm. Feuerreichweite – 18,8 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 5.850. Durchschlagskraft der HE-Granaten – 68 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 41 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 766 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 12000. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 766 m/s.
Nachladezeit – 31,5 s. 180-Grad-Wendezeit – 60,0 s. Maximale Streuung – 248 m. Sigma – 1,60.

Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 25,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 9,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 1. Maximaler Bombenschaden – 3400,0.

Sekundärbewaffnung:
4x1 152,0 mm, Reichweite – 5,6 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2200. Brandwahrscheinlichkeit – 12 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 823 m/s
6x2 152,0 mm, Reichweite – 5,6 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 2200. Brandwahrscheinlichkeit – 12 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 950 m/s
6x2 130,0 mm, Reichweite – 5,6 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1900. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 900 m/s
Flugabwehr: 6x2 130,0 mm, 4x4 37,0 mm, 12x2 37,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 263, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde – 95, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 6,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 4, Schaden innerhalb einer Explosion – 1400, Aktionszone 3,5 – 6,0 km.

Höchstgeschwindigkeit – 27,0 kt. Wendekreisradius – 840 m. Ruderstellzeit – 12,9 s. Oberflächenerkennbarkeit – 15,1 km. Lufterkennbarkeit – 10,5 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 15,0 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Steckplätze – Reparaturtrupp (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 325,0; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

3 Steckplätze – Hochpräziser Aufklärer (Dauer 55 s; Feuerreichweite der Hauptbatterie +10,0 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 5)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Aktualisierte Modelle

Zuvor im DevBlog 544 angekündigt und im Test als „Volunteer State“ dargestellt, ist Tennessees eigenes Modell nun fertig!

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Bitte beachtet, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Features können sich während des Tests noch mehrfach ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.
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