Neue Schiffe - Geschlossener Test 14.3

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ww_michael Verified
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Neue Schiffe - Geschlossener Test 14.3

Beitrag: # 4066Beitrag ww_michael Verified »

Kapitäne! Update 14.3 rückt schnell näher – das heißt, wir haben Neuigkeiten über neue Schiffe, die ins Spiel kommen.

Amerikanischer Kreuzer Cambridge, Stufe IX
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Eine hypothetische Verkörperung des vorläufigen Entwurfs „Heavy Cruiser Study - Scheme 3“ aus dem Jahr 1940, wenn er verwendet worden wäre, um den Rumpf des Kreuzers der Oregon City-Klasse USS Cambridge (CA-126) umzufunktionieren, der sich in der frühen Bauphase befand, als der Zweite Weltkrieg zu Ende ging.

Die Cambridge ist mit drei Zwillingstürmen von 305 mm ausgestattet und verfügt für einen Kreuzer über schwere Geschütze. Sie gleicht die geringe Anzahl einzelner Geschütze durch die Streuung eines Kreuzers, schnelles Nachladen für ihr Kaliber und verbesserte Abprallwinkel ihrer AP-Granaten aus. In Kombination sorgt dieser Cocktail aus Elementen dafür, dass die Cambridge problemlos Schaden austeilen kann. Eine gute Tarnung ermöglicht es ihr, nahe heranzukommen – und die wird sie sicherlich brauchen, da die Reichweite ihrer Hauptbatterie eher mittelmäßig ist. In Bezug auf die Überlebensfähigkeit hat die Cambridge erhebliche Vor- und Nachteile: Ein Verbrauchsmaterial für Spezialreparaturteams ähnlich dem der Salem hilft ihr, erheblichen Schaden einzustecken, aber eine anfällige Zitadelle und eine Feuerdauer von 60 Sekunden auf der Andererseits kann es ein schnelles Ende bedeuten. Für ihre anderen Verbrauchsgüter hat sie Zugriff auf eine Standard-Schadensbegrenzungsgruppe für Kreuzer und die Wahl zwischen Hydroakustischer Suche und Defensivem Flugabwehrfeuer.

Wenn Sie das Ruder der Cambridge übernehmen, nutzen Sie ihre Tarnung und ihre präzise Hauptbatterie, um Gegner zu überraschen, da eine gut getimte und platzierte Salve Ihnen leicht einige verheerende Schlag-Erfolge gegen feindliche Kreuzer einbringen kann. Behalten Sie mutmaßliche Positionen feindlicher Zerstörer im Auge – das Fehlen eines Überwachungsradars bedeutet, dass Sie im Freien erwischt und im Status „Erkannt“ gehalten werden können. Das Spielen mit einem befreundeten Zerstörerschirm kann dieses Risiko mindern. Gegen feindliche Schlachtschiffe sind Tarnung und Deckung Ihre Freunde – vermeiden Sie wenn möglich direkte Gefechte und suchen Sie nach abgelenkten Feinden.

Schiffsparameter
Amerikanischer Kreuzer Cambridge, Stufe IX

Trefferpunkte – 42700. Panzerung – 27 mm. Feuerdauer: 60 s.
Torpedoschutz – 13 %.
Hauptbatterie – 3x2 305 mm. Feuerreichweite – 16,1 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 4300. Durchschlagskraft der HE-Granaten in der Panzerung – 51 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 27,0 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 808 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 8900. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 762 m/s.
Nachladezeit – 12,5 s. 180-Grad-Wendezeit – 22,5 s. Maximale Streuung – 144 m. Sigma – 2,05.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 7,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4200,0.
Sekundärbewaffnung:
6x2 127,0 mm, Reichweite 7,0 km, Nachladezeit 6,0 s.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten 1800. Brandwahrscheinlichkeit 5 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit 792 m/s. Durchschlagskraft der HE-Granaten 21 mm.
Flugabwehr: 10x2 76,2 mm, 6x2 127,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde 354, Trefferwahrscheinlichkeit 90 %, Aktionszone 4,0 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde 109, Trefferwahrscheinlichkeit 90 %, Aktionszone 5,8 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve 5, Schaden innerhalb einer Explosion 1610, Aktionszone 3,5 – 5,8 km.
Höchstgeschwindigkeit 33,0 kt. Wendekreisradius 750 m. Ruderstellzeit – 8,7 s. Oberflächenerkennbarkeit – 12,2 km. Lufterkennbarkeit – 7,6 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 9,6 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Slot – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 5 s; Nachladezeit 60 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Slot – Spezialisierte Reparaturteams (Dauer 20 s; HP pro Sekunde 854,0; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

3 Slot – Hydroakustische Suche (Dauer 100 s; Torpedo-Erkennungsreichweite 3,5 km; Schiffserkennungsreichweite 5,0 km; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)

3 Slot – Defensives Flugabwehrfeuer (Dauer 40 s; Durchschnittlicher Flugabwehrschaden +50 %; Schaden innerhalb des Explosionsradius von Granaten, die von Flugabwehrsystemen mittlerer und großer Reichweite abgefeuert werden 300 %; Nachladezeit 80 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Panasiatischer Zerstörer Nanning, Stufe IX

Nanning basiert auf dem Design eines großen japanischen Zerstörers, der während des Zweiten Weltkriegs gebaut und dann als Kriegsreparationen an die UdSSR übergeben und wiederbewaffnet worden sein könnte. Mitte der 1950er Jahre konnte das Schiff weiter an die Marine der Volksrepublik China übergeben werden. Das Schiff ist nach einer der größten Städte Chinas benannt.

Die Nanning wurde auf dem Rumpf der Hayate gebaut und mit einer tödlichen Hauptbatterie aus sechs sowjetischen 130-mm-Geschützen neu bewaffnet, die eine ordentliche Nachladezeit mit flacher Ballistik, guter Feuerwahrscheinlichkeit und hohem Granatenalpha kombinieren. Ihre Vielseitigkeit wird durch Tiefseetorpedos, die aus ihren zehn Rohren abgefeuert werden, noch weiter verbessert. Obwohl sie langsam nachladen und nur mittelmäßigen Schaden verursachen, verleihen diese Torpedos der Nanning eine solide Schlagkraft gegen schwerere feindliche Schiffe auf eine ordentliche Reichweite. Als Verbrauchsmaterial bringt die Nanning ein Standard-Schadensbegrenzungsteam, einen klassischen panasiatischen Nebelerzeuger, den Standard-Zerstörer-Motorboost sowie Zugang zu defensivem Flugabwehrfeuer mit – alles in separaten Slots. Während ihre Waffen und Verbrauchsmaterialien die Nanning zu einem sehr vielseitigen Zerstörer machen, ist ihr größter Nachteil die schlechte Tarnung mit einer besten Tarnreichweite von 6,5 km.

Fans von Hybridzerstörern werden sich als Kapitän der Nanning wie zu Hause fühlen, da sie mit ihren Kanonen und Torpedos für jedes Ziel eine Bedrohung darstellt. Konzentrieren Sie sich in den frühen Phasen des Gefechts darauf, befreundete Zerstörer zu unterstützen, indem Sie Ihre Kanonen einsetzen: Wenn die feindlichen Zerstörer versenkt werden, haben Sie freie Hand, Schlachtschiffe und Kreuzer mit Torpedoangriffen und Hauptbatteriefeuer aus Rauch zu belästigen. Die größte Bedrohung für Ihr Schiff sind feindliche Radarkreuzer und das Entdecken in ungünstigen Momenten durch feindliche Zerstörer. Behalten Sie also die Positionen dieser Schiffe im Auge.

Da sich das Modell der Nanning noch in der Entwicklung befindet, werden wir es in einer unserer zukünftigen Veröffentlichungen zeigen – halten Sie die Augen offen!

Schiffsparameter

Commonwealth-Schlachtschiff Irresistible, Stufe X

Eine hypothetische Weiterentwicklung des Schlachtschiffs der Vanguard-Klasse, bewaffnet mit 234-mm-Hauptbatteriegeschützen, die von der Admiralität in den späten 1930er Jahren als zukünftiges Waffensystem in Betracht gezogen wurden. Das Schiff wäre in den späten 1940er Jahren in Großbritannien gebaut und anschließend an die Royal Australian Navy übergeben worden.

Irresistible hat seinen Namen von dem Schlachtschiff der Royal Navy, das während der Dardanellen-Kampagne versenkt wurde, einem Meilenstein in der Geschichte der Streitkräfte des Commonwealth.

Wer könnte bei einem solchen Namen widerstehen? Irresistible setzt eine ausgezeichnete Schiffsbenennungskonvention fort und hat es mit einer Hauptbatterie aus sechzehn 234-mm-Geschützen in sich. Irresistible weist einen guten Schaden pro Minute mit HE- und AP-Granaten auf und ihre flache Ballistik macht sie zu einer starken Bedrohung innerhalb ihrer relativ kurzen Hauptbatteriereichweite, mit einer Streuungskurve ähnlich der der Illinois. Darüber hinaus verfügt das Schiff auch über eine gute Tarnung. Was Verbrauchsmaterial angeht, bringt die Irresistible die Standardkombination aus Schadensbegrenzungs- und Reparaturteam für Schlachtschiffe mit, hat aber ein Ass im Ärmel in Form eines kriechenden Rauchgenerators – und den wird sie brauchen, denn eine verwundbare Zitadelle, schwache Panzerung und ein kleiner Trefferpunktpool bedeuten, dass sie Schaden nicht lange aushalten kann.

Im Gefecht funktioniert die Irresistible hauptsächlich als Glaskanone. Durch den guten Einsatz des kriechenden Rauchgenerators, während befreundete Schiffe in der Nähe sind, um den Feind zu entdecken, können Sie in Rekordzeit Schaden anrichten. Halten Sie Ausschau nach Breitseitenzielen, da ihre AP-Granaten sehr beachtlichen Alphaschaden verursachen; Kreuzer, die Zitadelle zeigen, werden ihre Wahl schnell bereuen, während Schlachtschiffe, die zu viel Seite zeigen, große Teile des Schadens einstecken. Ziele mit Bug werden in Rekordzeit bis zur Wasserlinie niedergebrannt – stellen Sie nur sicher, dass Sie aus der Deckung feuern, denn Sie werden es nicht leicht haben, wenn sie sich durch Zurückschießen wehren!

Schiffsparameter
Commonwealth-Schlachtschiff Irresistible, Stufe X
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32.jpeg (655.93 KiB) 101 mal betrachtet
Trefferpunkte – 76800. Panzerung – 32 mm.
Torpedoschutz – 23 %.
Hauptbatterie – 4x4 234 mm. Feuerreichweite – 20,4 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 3350. Durchschlagskraft durch HE-Granaten – 39 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 16,0 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 841 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 5750. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 841 m/s.
Nachladezeit – 10,5 s. 180-Grad-Wendezeit – 30,0 s. Maximale Streuung – 219 m. Sigma – 1,80.
Luftangriff (DC):
Nachladezeit – 30,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 1. Maximale Reichweite – 11,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 2. Maximaler Bombenschaden – 4900,0.
Sekundärbewaffnung:
8 x 2 133,0 mm, Reichweite – 7,3 km, Nachladezeit – 6,7 s.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1900. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 792 m/s. Durchschlagskraft der HE-Granate – 22 mm.
Flugabwehr: 5 x 6 40,0 mm, 4 x 2 40,0 mm, 6 x 2 76,2 mm, 8 x 2 133,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: Dauerschaden pro Sekunde – 635, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 4,0 km;
Flugabwehr über große Entfernungen: Dauerschaden pro Sekunde – 77, Trefferwahrscheinlichkeit – 75 %, Aktionszone – 6,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve – 4, Schaden innerhalb einer Explosion – 1610, Aktionszone 3,5 – 6,0 km.
Höchstgeschwindigkeit – 31,5 kt. Wendekreisradius – 860 m. Ruderstellzeit – 11,8 s. Oberflächenerkennbarkeit – 14,9 km. Lufterkennbarkeit – 11,9 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 10,2 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1 Slot – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2 Slot – Reparaturtrupp (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 384,0; Nachladezeit 80 s; Ladungen 4)

3 Slot – Kriechender Nebelgenerator (Dauer 102 s; Nebelausbreitungszeit 10 s; Radius 450,0 m; Nachladezeit 130 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Crew- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Niederländisches Schlachtschiff Willem de Eerste, Stufe X

Eine Weiterentwicklung des Schlachtkreuzers im G3-Design, der in den 1920er Jahren in Großbritannien gebaut und während des Zweiten Weltkriegs an die alliierten Niederlande übergeben worden sein könnte. Das Schiff ist nach dem ersten König der Niederlande benannt und hat diesen Namen von dem niederländischen Linienschiff des 19. Jahrhunderts geerbt.

Basierend auf dem Rumpf der Duncan scheint die Willem de Eerste für Stufe X etwas unterbewaffnet zu sein: Eine relativ leichte Hauptbatterie mit neun 419-mm-Geschützen ist für ihre Stufe nicht besonders beeindruckend, aber eine gute Genauigkeit und eine ordentliche Reichweite sorgen dafür, dass die Feinde die Geschütze dennoch respektieren müssen. Aber die Willem hat noch eine weitere Karte im Spiel – sie ist das erste Schlachtschiff, das mit einem Luftangriff mit Sprengbomben mit großer Reichweite bewaffnet ist, der guten Schaden verursacht und eine gute Durchschlagskraft hat. Um ihre Positionierung zu unterstützen, hat die Willem eine gute Geschwindigkeit und ordentliche Manövrierfähigkeit für ein Schlachtschiff sowie eine kleine Erkennungsreichweite. Als Verbrauchsmaterial bringt sie die Standard-Schadensbegrenzungsmannschaft für Schlachtschiffe und eine Reparaturmannschaft mit, die dazu dienen wird, ihre schwache Panzerung, ihren kleinen HP-Pool und ihre verwundbare Zitadelle auszugleichen. Schließlich wird ein Standard-Motorschub dazu beitragen, ihren Geschwindigkeitsvorteil gegenüber anderen Schlachtschiffen zu verstärken.

Geschwindigkeit und Tarnung sind das A und O für Willem. Nutzen Sie diese Vorteile, um gute Positionen einzunehmen, von denen aus Sie sowohl die Waffen als auch den Luftangriff einsetzen und Schaden anrichten können. Wenn Sie vom Feind unter Druck gesetzt werden, nutzen Sie Ihre Tarnung, um sich zu lösen. In der Zwischenzeit verleiht der Luftangriff Willem eine relativ einzigartige Fähigkeit für ein Schlachtschiff – die Fähigkeit, aus der Tarnung Schaden zuzufügen, die Sie gut nutzen können, während Sie darauf warten, dass Ihre Reparaturmannschaft aus der Abkühlphase herauskommt.

Beachten Sie, dass Willem aufgrund technischer Einschränkungen der Luftangriffsfunktionalität mit an Deck montierten Wasserbomben getestet wird, die schweren Schaden verursachen. Wir arbeiten derzeit an einer Lösung, nach der sie mit dem ASW-Luftangriff ausgestattet wird.

Da sich das Modell der Willem de Eerste noch in der Entwicklung befindet, werden wir es in einer unserer nächsten Veröffentlichungen zeigen.

Schiffsparameter
Niederländisches Schlachtschiff Willem de Eerste, Stufe X

Trefferpunkte – 75300. Panzerung – 32 mm.
Torpedoschutz – 23 %.
Hauptbatterie – 3x3 419 mm. Feuerreichweite – 22,2 km.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 6150. Durchschlagskraft durch HE-Granaten – 70 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 47,0 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 792 m/s.
Maximaler Schaden durch AP-Granaten – 13050. AP-Anfangsgeschwindigkeit – 747 m/s.
Nachladezeit – 28,0 s. 180-Grad-Wendezeit – 30,0 s. Maximale Streuung – 282 m. Sigma – 1,90.
Luftangriff (HE):
Nachladezeit – 120,0 s. Verfügbare Flüge – 2. Anzahl der Flugzeuge im Angriffsflug – 12. Maximale Reichweite – 15,0 km. Anzahl der Bomben in der Nutzlast – 6. Maximaler Bombenschaden – 6800,0. Panzerdurchschlagskraft – 37 mm. Brandwahrscheinlichkeit – 39,0 %.
Wasserbomben:
Maximaler Schaden – 4000,0. Anzahl der Ladungen – 2. Bomben in einer Ladung – 24. Nachladezeit – 40,0 s.
Sekundärbewaffnung:
8x2 113,0 mm, Reichweite – 7,3 km, Nachladezeit – 5,0 s.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten – 1700. Brandwahrscheinlichkeit – 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit – 746 m/s. Panzerdurchschlagskraft durch HE-Granaten – 19 mm.
6x2 133,0 mm, Reichweite 7,3 km, Nachladezeit 6,7 s.
Maximaler Schaden durch HE-Granaten 1900. Brandwahrscheinlichkeit 8 %. HE-Anfangsgeschwindigkeit 792 m/s. Durchschlagskraft der HE-Granate 22 mm.
Flugabwehr: 16x1 40,0 mm, 6x2 133,0 mm, 8x2 113,0 mm.
Flugabwehr mittlere Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde 700, Trefferwahrscheinlichkeit 75 %, Aktionszone 3,5 km;
Flugabwehr lange Reichweite: kontinuierlicher Schaden pro Sekunde 137, Trefferwahrscheinlichkeit 75 %, Aktionszone 6,0 km;
Anzahl der Explosionen in einer Salve 4, Schaden innerhalb einer Explosion 1540, Aktionszone 3,5 – 6,0 km.
Höchstgeschwindigkeit 32,0 kt. Wendekreisradius – 910 m. Ruderstellzeit – 16,6 s. Oberflächenerkennbarkeit – 15,0 km. Lufterkennbarkeit – 11,7 km. Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel – 15,3 km.

Verfügbare Verbrauchsmaterialien:

1. Steckplatz – Schadensbegrenzungstrupp (Dauer 15 s; Nachladezeit 80 s; Ausrüstung ist unbegrenzt)

2. Steckplatz – Reparaturtrupp (Dauer 28 s; HP pro Sekunde 377; Nachladezeit 80 s; Ladungen 4)

3. Steckplatz – Motorschub (Dauer 120 s; Höchstgeschwindigkeit +8 %; Nachladezeit 120 s; Ladungen 3)

Alle Statistiken sind ohne Besatzungs- und Upgrade-Modifikatoren aufgeführt. Die Statistiken können sich während des Tests ändern.

Commonwealth-Kreuzer Gambia, Stufe VII

Wir sind jetzt bereit, das Modell für Gambia zu zeigen. Da das Schiff über kein Katapult verfügte, konnte Gambia nicht mehr auf das Verbrauchsmaterial „Jäger“ zugreifen.
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Zusätzlich haben wir dem Spiel einen neuen Feindzerstörungseffekt hinzugefügt: Golden Ray.
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Das ist alles für diesen Beitrag, Captains – wir sehen uns im nächsten Entwicklungsblog!

Bitte beachten Sie, dass alle Informationen im Entwicklungsblog vorläufig sind. Angekündigte Anpassungen und Funktionen können sich während des Tests mehrmals ändern. Die endgültigen Informationen werden auf der Website unseres Spiels veröffentlicht.
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